如何编译Urho3D引擎

构建先决条件

尽管所有必需的第三方库都包含在源代码中,但在成功构建Urho3D之前,必须满足系统级依赖关系:

  • 对于Windows,需要安装2010年6月的DirectX SDK。如果在Visual Studio 2012或更高版本上构建,则无需执行此操作,因为该版本安装了带有必要DirectX文件的Windows SDK。
  • 对于Linux,请从下面的每个软件组件类别中安装一个或多个开发包。在64位系统上构建为32位还需要安装32位版本的开发库。
  • 对于Raspberry Pi,请遵循上述Linux的构建前提条件,显示服务器除外。复盆子Pi操作系统通常已预装Broadcom视频核心显示服务器。除此之外,还必须安装此软件包:libevdev2(Raspbian)或libevdev(Pidora)。

  • 对于macOS、iOS和tvOS,Xcode开发人员工具包应包含所有必要的内容。确保还安装了Xcode命令行工具。Homebrew需要安装“cmake”和一些可选的开发包,如ccache、doxygen、graphviz和readline。

  • 对于Android,Android Studio(4.0版或更高版本)应包含所有必要的内容。确保Android NDK r21d与Android SDK管理器一起安装,并且主机上安装了CMake 3.17.3版。如果您的主机具有不同的NDK和CMake版本,请相应地调整“buildSrc/src/main/kotlin/UrhoCommon.kt”。

  • 对于Web,Emscripten SDK(1.39.0或更高版本)需要在激活上游LLVM WASM后端的情况下安装。在Windows主机上,还需要MinGW-W64编译器工具链。

要运行Urho3D,最低系统要求如下:

  • Windows:CPU支持SSE2指令,Windows XP或更高版本,DirectX 9.0c,GPU支持Shader Model 3。
  • macOS:支持SSE2指令的CPU,支持OpenGL 2.0的GPU,EXT_framebuffer_object和EXT_packed_depth_template扩展,OS版本10.9或更高版本。
  • Linux:任何CPU(如果支持,将使用MMX、3DNow!和SSE/SSE2指令)、支持OpenGL 2.0的GPU、EXT_framebuffer_object和EXT_packed_depth_template扩展。
  • 树莓派:型号B版本2.0,至少128 MB 512 MB SDRAM分配给GPU。
  • Android:Jelly Bean 4.1(API级别16)或更高版本,支持OpenGL ES 2.0的GPU。iOS:armv7、iPhone 3GS或更高版本,包括iPad、OS版本3或更高。
  • tvOS:arm64,操作系统版本9或更高版本。
  • Web:具有快速JavaScript引擎和WebGL支持的现代HTML5浏览器。运行WebAssembly目标需要夜间构建的浏览器。

通过禁用SIMD指令集,可以消除SIMD需求,请参阅下面的URHO3D_SSE构建选项。对于使用GCC/Clang编译器工具链的Linux平台,MMX和3DNow!当选项可用时,可以使用URHO3D_MMX和URHO3D_3DNOW构建选项为较旧的CPU启用扩展(默认情况下禁用)。x86_64 ABI上的MMX和SSE扩展始终处于启用状态,因此在x86_64 ABI上不存在URHO3D_MMX和URHO3D_SSE构建选项(它们始终处于打开状态)。还要注意,当3DNow!或SSE扩展已启用,因此在这种情况下禁用URHO3D_MMX构建选项无效。

NEON指令集在可用时默认使用。请参阅ANDROID_ABI和RPI_ABI构建选项,分别了解ANDROID和Raspberry Pi平台的更多详细信息。NEON指令集始终用于iOS和tVOS平台。

CMake公司(https://www.cmake.org)需要配置和生成Urho3D项目构建树。最低要求版本为3.10.2。但是,建议使用最新的CMake版本,尤其是在针对使用最新Xcode版本的苹果平台时。这是因为众所周知,苹果会改变Xcode的内部工作,而很少考虑其他第三方构建工具,如CMake。

编译脚本

由于这是一个跨平台项目,我们在“script”目录中为最常见的用例提供了许多构建脚本,Android平台除外。shell脚本以扩展名*.sh结尾,用于在类Unix主机系统(Linux、Mac甚至复盆子Pi)中构建Urho3D项目,而批处理文件以*.bat结尾,仅用于Windows主机系统。它们只提供了一种方便的方法来调用CMake来处理CMakeLists.txt文件。它们的使用不是必须的,因为您也可以通过cmakegui或IDE(如果IDE支持)调用CMake来执行同样的操作。

基本用法如下:

<script-name> /path/to/build-tree [build-options]

其中<script name>是提供的构建脚本之一。/path/to/build树是CMake为项目生成生成树的位置。现在支持源外构建树和非源外构建路径。下一节将详细介绍构建选项。

生成生成树后,可以再次使用生成脚本,通过传递不同的生成选项来重新配置它。你可以按照上面的基本用法来做;或者首先将工作目录更改为已生成的构建树并使用以下语法:

<script-name> [build-options]

当然,您必须为构建脚本指定一个完全限定的路径,这样才能正常工作。或者,您可以将Urho3D项目根目录的路径添加到path环境变量,以使构建脚本在任何地方都可用。

我们的CMakeLists.txt文件设计用于CMake支持的大多数生成器:Makefile、Xcode、VS,甚至Ninja。要使用的构建脚本取决于您打算在构建树中使用的CMake生成器(和工具链)。对于本机构建,您可以只使用cmake_generic.sh或cmake_gneric.bat来让cmake检测并决定自动使用哪个生成器。CMake应默认在Linux和Mac主机系统上使用“Unix Makefile”生成器,安装时应默认在Windows主机系统上安装32位“Visual Studio”生成器。

自Urho3D 1.8版以来,我们已与Gradle Android平台构建系统集成。我们在项目根目录中提供了Gradle包装脚本和批处理文件,以与Gradle构建系统交互。目前,它是唯一一个不允许用户直接与CMake构建系统交互的平台。有关详细信息,请参阅Android构建过程。

编译选项

在调用构建脚本或使用cmakegui交互配置项目时,可以定义许多构建选项。要在命令行界面上使用这些构建选项之一,请以不带引号的“-DOPTION=VALUE”格式传递。大多数构建选项都是布尔变量,其中将其值设置为0表示禁用功能或将选项设置为false,而1表示启用功能或将其设置为true。下表显示了所有可用的构建选项及其默认值。非布尔构建选项通常没有任何默认值,并且在表中用“-”标记。但是,一些标记为“*”的构建选项会根据其他变量或外部因素的值设置不同的默认值。

注意,CMake在初始配置步骤后缓存指定的构建选项值。CMake将在后续配置中使用缓存的值。不需要反复指定相同的生成选项。但是,一旦缓存了非默认的构建选项值,则只能通过显式重置该值将其还原为默认值。也就是说,仅通过不传递相应的构建选项不会将其还原回默认值。将所有构建选项还原为默认值的一种方法是,通过以构建树的位置作为第一个参数执行CMake_clean.bat或CMake_clean.sh,或者在构建树本身中执行它,来清除CMake缓存。

本机生成过程

Urho3D的本地构建有两个步骤:

1.在根目录(也是CMake的源树)中运行CMake,并指定生成构建树的首选生成器和工具链。您可以在各自的主机系统上使用cmakegui或提供的批处理文件或shell脚本。所有批处理文件和shell脚本都希望构建树位置作为第一个参数传递,或者在重新配置现有构建树时在构建树本身中执行它们。

  • Windows: cmake_vs20xx.bat, cmake_mingw.bat, cmake_codeblock.bat, cmake_codelite.bat cmake_ninja.bat, or cmake_generic.bat
  • macOS: cmake_xcode.sh, cmake_codeblocks.sh, cmake_codelite.sh, cmake_ninja.sh, or cmake_generic.sh
  • Linux: cmake_eclipse.sh, cmake_codeblocks.sh, cmake_codelite.sh, cmake_ninja.sh, or cmake_generic.sh
  • Raspberry Pi: cmake_rpi.sh, cmake_eclipse.sh, cmake_codeblocks.sh, cmake_codelite.sh, cmake_ninja.sh, or cmake_generic.sh

使用您选择的IDE在构建树中打开CMake生成的项目文件或解决方案文件。更改构建配置(调试/发布)并将内置目标更改为ALL_build以构建所有目标。

  • Visual Studio: open Urho3D.sln
  • Xcode: open Urho3D.xcodeproj
  • CodeBlocks: open Urho3D.cbp
  • Eclipse: import project using File|Import "Existing Projects into Workspace"
  • Alternatively, on make-based toolchains like GCC / MinGW, execute make in the build tree

注意,Eclipse需要CDT插件来构建C/C++项目。

在Windows平台上,Urho3D可以使用Direct3D 9(默认)、Direct3D 11或OpenGL渲染。其他平台始终使用OpenGL。使用CMake选项“-DURHO3D_D3D11=1”或“-DURRHO3D_OPENGL=1”选择非默认API。

如果使用MinGW进行编译,则可能需要单独获取DirectX标头。可以将它们复制到MinGW安装中,例如从以下包中复制:https://www.libsdl.org/extras/win32/common/directx-devel.tar.gz.这些将丢失一些与着色器编译相关的头文件,因此MinGW构建将默认使用OpenGL。要在Direct3D模式下构建,需要MinGW-w64端口:http://mingw-w64.sourceforge.net/.使用它,可以使用“-DURHO3D_OPENGL=0”构建选项启用Direct3D。

构建完成后,可以从构建树中的bin子目录运行程序。其中包括Urho3D播放器应用程序,它可以运行应用程序脚本、工具和C++示例应用程序(如果已启用)。

macOS可执行文件可以使用绑定到单个应用程序目录中的所有资源来构建。为了启用此功能,请在为macOS平台配置构建树时设置URHO3D_MOSX_BUNDLE构建选项。只需从Finder双击即可启动捆绑应用程序,无需担心设置“资源前缀路径”。这是因为URHO3D_PREFIX_PATH环境变量已在内部设置为指向应用程序中已绑定的资源目录。但是,请注意,如果您没有通过Apple“启动服务”启动应用程序(例如,在调试时或通过CLI直接在捆绑的应用程序目录中调用可执行文件),则仍需要如前一段所述手动设置“资源前缀路径”。注意,Mach-O通用二进制目标只能在使用Xcode生成器时构建。所有其他生成器只构建单拱二进制目标。

默认情况下,Windows可执行文件构建为Windows应用程序,而不是控制台应用程序。可以设置URHO3D_WIN32_CONSOLE生成选项以覆盖此选项。作为控制台应用程序,可执行文件的标准输出和标准错误流被重定向到控制台。

要从Visual Studio调试器运行Urho3D播放器应用程序,请将Urho3DPlayer项目设置为启动项目,并在“Properties财产”->“调试”->“命令”中输入其相对路径和文件名:../..//此外,强烈建议在调试->命令参数中输入-w。这允许在窗口模式下启动:如果它不运行到异常或断点,则会令人讨厌,因为鼠标光标可能会被隐藏。要真正让Urho3DPlayer应用程序做一些有用的事情,必须向它提供应该加载和运行的脚本文件的名称。例如,可以尝试以下参数:

Scripts/NinjaSnowWar.as -w

要在Linux上从Eclipse运行,请在Project Explorer中找到并选择Urho3DPlayer可执行文件。从菜单中,选择“运行配置”为“C/C++应用程序”创建新的启动配置。切换到“Arguments”选项卡,指定Urho3DPlayer可执行文件所需的参数。

要在Mac OS X上从Xcode运行,请编辑Product Scheme以在“Info”选项卡中设置“run”设置以执行“Urho3DPlayer”。在“Arguments”选项卡中,指定Urho3DPlayer可执行文件所需的参数。确保选中要激活的参数条目上的复选框。

本机64位版本

当使用MSVC编译器时,Urho3D通用CMake模块将构建树配置为默认目标32位平台。当使用其他非MSVC编译器(如GCC或Clang)时,模块会根据构建树中选择的工具链将默认值设置为32位或64位。但是,您可以使用“URHO3D_64BIT”构建选项覆盖默认值,即显式将选项设置为“0”(对于32位)和“1”(对于64位)。

库建设

本节不适用于Android平台,该平台使用maven publish Gradle插件发布Android库(AAR)以及其他工件。

构建过程首先构建Urho3D库目标(静态或共享)。然后,该库与其他目标(如引用Urho3D作为外部库之一的工具和样本)链接。Urho3D库类型默认为静态,因此构建过程将生成与先前版本相同的独立可执行文件。可以使用“Urho3D_LIB_type”构建选项更改Urho3D库类型。

要将Urho3D库安装为SDK,请使用通常的“makeinstall”命令。Visual Studio解决方案和Xcode项目中有一个名为“install”的等效内置目标来执行SDK安装。当您希望应用程序始终链接到Urho3D库的“稳定”安装版本,同时保持Urho3D项目根目录树与原始/主目录同步时,这可能很有用;或者当您希望同一主机系统中的其他用户使用已安装的Urho3D SDK,而不是再次从源代码构建时。

Windows主机上的默认安装前缀为“c:\Program Files\Urho3D”,所有其他非Windows主机上为“/usr/local”。您可以使用CMAKE_INSTALL_PPREFIX构建选项来更改此前缀路径。但是,在交叉编译时,您可能实际上希望通过提供DESTDIR环境变量来更改最终安装目标,而不是直接更改CMAKE_INSTALL_PPREFIX变量,特别是当使用Urho3D库作为共享库类型时,因为已安装的可执行文件的RPATH相对于CMAKE_INSTOLL_PPREIX进行了调整。DESTDIR环境变量不适用于Windows主机上的安装,即它只能使用CMAKE_INSTALL_PPREFIX变量来更改最终安装目标。然而,这并不是一个损失,因为Windows平台没有RPATH调整,但因此Urho3D.dll将安装在与安装的可执行文件相同的目录中。

如果您的应用程序由多个模块(主可执行文件+其他共享库)组成,并且所有模块都链接到Urho3D,那么Urho3D应该构建为共享库。这是因为Urho3D包含一些敏感的静态数据值,例如主线程的ID,如果由于多个静态链接而复制这些值,则这些值将无法正常工作。

文档构建

如果设置了“URHO3D_DOCS”或“URHO3D _DOCS_QUIET”构建选项,则正常构建不仅会自动构建URHO3D二进制文件,而且还会自动生成URHO3D文档。如果未设置该选项,则仍然可以通过手动调用“makedoc”命令或在IDE中使用其等效的内置目标来构建文档。

文档构建的附加先决条件是Doxygen。如果希望在文档中生成图形图,也可以使用Graphviz(可选)。Windows主机系统上的MSVC用户可以安装HTML Help Workshop(可选)以获取压缩的帮助文件(*.chm)。如果主机系统中没有可选工具,则相应地跳过相应的生成过程。用于转储默认脚本子系统的AngelScript API的内部主机工具和LuaScript API(当LuaScript子系统也处于启用状态时)是在构建所有本机工具的同时构建的。当构建树被配置为不构建任何主机工具时,“doc”目标将简单地指示Doxygen处理已在存储库中预先生成的现有API转储文件。

Clang工具构建(实验)

如果设置了“URHO3D_CLANG_TOOLS”构建选项,那么CMake将生成一个特殊的构建树,用于开发CLANG工具。在执行此操作之前,必须在主机系统中安装LLVM/Crang版本3.9.0的开发软件包。或者,您可以从Clang的SVN repo下载LLVM/Crang源文件,构建并安装到主机系统中。如果它未安装在系统范围的安装位置,则使用LLVM_CLANG_ROOT环境变量指向此自定义位置的根路径(根目录是包含bin、lib、include和share子目录的父目录)。您可能需要遵循克兰的入门指南来指导您完成这一过程。

也许安装Clang最简单的方法是使用Emscripten SDK。如果您已经在主机系统中构建了Emscripten SDK,则还可以通过导航到Fastcomp/Crang构建树(例如emsdk_portable/crang/Fastcomp/build_master_64)并发出“make install”命令,使用SDK安装Fastcomp/Clang。然而,Emscripten SDK不会自动签出“额外的Clang工具”,因此在发出“make install”之前,您可能需要后退一步,手动将“额外的Clang工具”签入Fastcomp/Crang源树中的相应子目录(例如emsdk_portable/crang/Fastcomp/src/tools/Clang/tools/extra),然后照常重建和安装。使用Fastcomp/Crang对我们来说很好,因为我们只想将Clang用作第三方库而不是编译器。

对于Linux用户来说,如果您需要完整的命令行界面功能(如命令历史记录和clang查询工具中的命令编辑),请安装“libedit”的开发软件包。在生成任何LLVM/Crang或Fastcomp/Crang构建树之前安装它。

检查Source/Clamg Tools/CMakeLists.txt以获取当前可用或正在开发的目标列表。普通生成目标在这个特殊的生成树中无法正常工作。另请参见https://github.com/urho3d/Urho3D/issues/887了解更多关于当前发展计划的信息,并在那里留下评论,如果您想帮助促进发展。

编译Direct3D 着色器

使用Windows 8 SDK(Visual Studio 2012+)为Direct3D9构建时,请将d3dcompiler_46.dll从“C:\Program Files(x86)\Windows Kits\8.0\bin\x86”复制到构建树的“bin”目录,以便Urho3D可执行文件正确运行。为Direct3D11构建时,将d3dcompiler_47.dll从“C:\Program Files(x86)\Windows Kits\8.1\bin\x86”复制到“bin”目录。在这两种情况下,如果将Urho3D编译为64位,请改为从“bin\x64”目录复制。

OpenGL不依赖于单独的着色器编译器DLL。

Dock化构建环境(仅在*nix主机上进行实验)

每个目标平台的构建前提都是不同的,这是可以理解的。如果您希望使用单个构建/主机系统以多个平台为目标,那么您不仅必须在主机系统中安装所有必备组件,还必须能够正确配置构建环境,使它们不会相互干扰。我们现在提供了一种新的构建机制,我们称之为“码头化构建环境”,它解决了上述两个障碍,而不是手动配置构建环境。目前,dockerized构建环境(简称DBE)支持以下平台:Linux、MinGW(Windows)、Android、Raspberry Pi、通用ARM和Web。

DBE需要podman(来自发行版提供的存储库,推荐)或Docker CE(来自https://docs.docker.com/install/)安装在主机系统中,这就是它所需要的。

要使用DBE,请在项目根目录中执行script/dockerized.sh,指定平台名称(linux|mingw|android|rpi|arm|web)作为强制参数,然后可选地在docker容器中调用另一个命令。默认情况下,该命令是为指定的目标平台生成生成树,然后生成它。在执行dockerized.sh之前,可以通过使用主机系统中的环境变量来指定Urho3D生成选项。这也可以及时完成,例如“Urho3D_LIB_TYPE=SHARED script/dokerized.sh-mingw”。来自DBE的构建工件可以在正常构建环境的通常位置找到。事实上,构建工件的功能和工作方式也应该与使用传统方式构建的一样。

DBE设计用于Urho3D项目及其重用Urho3D构建系统的下游项目。

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