THREEJS物体反射效果

文章介绍了如何在THREEJS中使用SSRPass创建物体反射效果,包括引入必要的库,创建SSRPass的主要代码,设置窗口监听以适应大小变化,以及在render函数中使用SSRComposer进行渲染。同时,文章讨论了两个常见问题:OrbitControls控制器导致的反射拉长和条纹问题,并给出了相应的解决方案,如调整logarithmicDepthBuffer和相机的near/far参数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

物体反射效果【SSRPass】

效果
在这里插入图片描述

正文代码【摘录】

1.引入

// 主要
import { SSRPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/SSRPass';
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer';
// Gamma和ShaderPass主要做矫正用的,习惯写pass通道的时候加上
import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass';
import { GammaCorrectionShader } from 'three/examples/jsm/shaders/GammaCorrectionShader';
// FXAA抗锯齿,常用抗锯齿,测试在SSRPass里好像几种AA抗锯齿都无效
import { FXAAShader } from 'three/examples/jsm/shaders/FXAAShader';

2.SSRPass主要代码

createSSRPass(object)
object是一个数组,可以先声明一个数组,把要做反射的物体添加到数组里,然后在SSRPass的selects里添加

function createSSRPass(object) {
  const width = document.getElementById('threecanvas').offsetWidth
  const height = document.getElementById('threecanvas').offsetHeight
  //
  const size = renderer.getDrawingBufferSize(new THREE.Vector2());
  const target = new THREE.WebGLRenderTarget(
    width,
    height,
    {
      minFilter: THREE.LinearFilter,
      magFilter: THREE.LinearFilter,
      format: THREE.RGBAFormat,
      stencilBuffer: false,
      type: THREE.FloatType,
      encoding: THREE.sRGBEncoding
    }
  )
  // 其他不需要的话,可以直接摘这一段start————end
  /*--------------------start------------------*/
  ssrcomposer = new EffectComposer(renderer, target);
  const ssrPass = new SSRPass({
      renderer,
      scene,
      camera,
      width: width,
      height: height,
      encoding: THREE.sRGBEncoding,
	  isPerspectiveCamera:true,
	  morphTargets: true,
      selects: object
  });// 反射衰减
  ssrPass.isDistanceAttenuation = true;
  // 反射距离
  ssrPass.maxDistance = 0.2;
  // 菲涅尔反应
  ssrPass.isFresnel = true;
  ssrPass.isBouncing = true;
  ssrPass.output = parseInt(SSRPass.OUTPUT.Default);
  ssrPass.opacity = 0.5;
  ssrPass.surfDist = 0.01;
  ssrcomposer.addPass(ssrPass);
  /*--------------------end------------------*/
  // 色彩空间矫正
  ssrcomposer.addPass(new ShaderPass(GammaCorrectionShader));

  // 增加fxaashader处理模型边缘锯齿,开启composer渲染后期后才能生效
  var FXAAShaderPass = new ShaderPass(FXAAShader);
  const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
  FXAAShaderPass.uniforms['resolution'].value.set(1 / (width * pixelRatio), 1 / (height * pixelRatio));
  FXAAShaderPass.renderToScreen = true;
  ssrcomposer.addPass(FXAAShaderPass);
}

3.窗口监听添加

ssrcomposer.setSize(width, height);

function onWindowResize () {
  const width = document.getElementById('threecanvas').offsetWidth;
  const height = document.getElementById('threecanvas').offsetHeight;
  camera.aspect = width / height;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(width, height);
  // -------------look here-------------
  ssrcomposer.setSize(width, height);
}

4.render里换用ssrcomposer

function render(){
  // -------------look here-------------
  if(ssrcomposer){
    ssrcomposer.render();
  } else {
    renderer.render(scene, camera);
  }

  requestAnimationFrame(render);
  controls.update();
}

常见问题

1.OrbitControls控制器操作场景旋转缩放时,反射拉长

如图:
在这里插入图片描述
这种情况是【WEBGLRenderer】中 logarithmicDepthBuffer = true;深度精度引起的,可以把这个设置为false。

renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true, //抗锯齿
    /*-------------look here-----------*/
    logarithmicDepthBuffer: true, //图层交叉闪烁问题z-buffer
  });

但是设置为false时,另外可能有些精度的场景会出现叠加图层闪烁z-buffer这种问题,处理办法是,创建相机【PerspectiveCamera】尽量缩小场景可见范围,根据自己场景的调整相机的【near/far】,我这个0.1/10是模型本来就长度不到3,这个根据自己条件调整。

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 10);

2.条纹

在这里插入图片描述
出现这种情况是近切面引起
处理方式和上一个问题雷同,把camera的near【近切面】设置大一点即可,根据自身场景调整,不多赘述。

问题探讨:

使用SSRPass后在composer合成器里添加AA抗锯齿,我这里测试无效,有时间测试的大佬,评论里点一下我。

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要在Three.js中实现物体反射,需要使用渲染到纹理 (Render To Texture) 的技术。具体步骤如下: 1. 创建一个场景和摄像机,以及一个正常的物体。 ``` var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); ``` 2. 创建一个反射平面,并将其放置在场景中,使其与物体相对。 ``` var mirrorPlane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), -10); var mirrorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20, 1); var mirrorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, side: THREE.DoubleSide }); var mirrorMesh = new THREE.Mesh(mirrorGeometry, mirrorMaterial); mirrorMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; mirrorMesh.position.y = -10; scene.add(mirrorMesh); ``` 3. 创建一个渲染器,并创建一个纹理,将反射平面渲染到纹理上。 ``` var mirrorRenderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); mirrorRenderer.setSize(512, 512); var mirrorTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512); var mirrorCamera = new THREE.PerspectiveCamera(75, 1, 0.1, 1000); mirrorCamera.position.set(0, -5, 0); mirrorCamera.lookAt(0, 0, -1); mirrorRenderer.render(scene, mirrorCamera, mirrorTexture); ``` 4. 将反射纹理应用到反射平面上,并设置其属性以使其看起来像一个反射镜面。 ``` var mirrorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: mirrorTexture.texture }); mirrorMaterial.side = THREE.DoubleSide; mirrorMaterial.transparent = true; mirrorMaterial.opacity = 0.5; mirrorMesh.material = mirrorMaterial; ``` 5. 在渲染循环中,对物体进行渲染,并使用反射平面的纹理进行反射。 ``` function animate() { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; mirrorRenderer.render(scene, mirrorCamera, mirrorTexture); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这样,你就可以在Three.js中实现物体反射了。
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