现代计算机图形学
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Games101的随堂笔记
铃兰177
蓬莱山在
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法线贴图及其用法详解
法线贴图一般用于计算光照。可以表现更多的细节。法线贴图:一般根据高多边形模型或者高度图生成。一、法线详解法线图的存储一般分为在切线空间和模型空间。 切线空间 模型空间 法线贴图存的是:模型顶点在切线空间下的法线方向。也就是说Z轴是顶点法线方向。x是顶点的切线方向,Y是副切线方向。这里可...原创 2022-05-26 14:24:06 · 4973 阅读 · 2 评论 -
09 Shading(Texture Mapping cont)
一、重心坐标 因为很多值都是在顶点计算,所以在三角形内部需要插值。eg:UV,法线... 为了平滑的过度,就引入了重心坐标。AA,AB,AC是面积。三角形内部任意点的算法。因为是重心,所以重心把三角形分成了3个等面积的三角形。就是下面:二、纹理映射 使用UV采样纹理。2.1.纹理被拉大纹理分辨率少于显示器分辨率。 简单的采样 双线性插值 三次插值(取周围...原创 2022-05-11 15:52:43 · 169 阅读 · 0 评论 -
08 Shading(Shading Pipeline and Texture Mapping)
一、高光用R(反射方向)和V点乘就是Phong。半角向量好算。P指数的效果:二、环境光环境光是常数三、着色频率逐三角形:逐顶点:逐像素:Phong Shading如果模型足够复杂,简单的着色亦可以达到不错的效果。四、法线 法线就是始终垂直于某个平面的线。 4.1.逐顶点法线的求法: 每个顶点所相邻的面的所有法线加权平均。 4.2 逐像素的法线:...原创 2022-05-11 15:51:36 · 115 阅读 · 0 评论 -
07 shading(Illumination,shading and Graphics Pipeline)着色(光照,着色,图形管线)
一、Z-Buffer注意:ZBuffer是不能处理透明物体的。二、着色 引入明暗和颜色的不同。(材质)2.1光照 光线与物体表面法线的夹角决定了这个物体有多亮。光也是能量,也和面积有关(但是这里都讨论的是单位面积下)夏天光照直射,冬天光线角度变大。2.2点光源:假设真空中,光线传播没有衰减,每个球壳的能量是统一的,那么强度与R平方成反比。这里看到光照和:物体本身反射属性,光照强度(到点光源的距离,光照的强度)...原创 2022-05-11 15:50:36 · 110 阅读 · 0 评论 -
06 Rasterization (Antialiasing)反走样
一、Aliasin 走样采样是广泛存在的,Sampling Artifacts(采样瑕疵)也是广泛存在的。 体现就是1.锯齿Jaggies2.Moire摩尔纹3.车轮效应 人眼在时间上的采样跟不上实际的变化,造成本来是顺时针变成了逆时针。走样的原理都是:信号变化太快,但采样速度跟不上。二、反走样 2.1 模糊先给信号做模糊(滤波),再采样。2.2傅里叶傅里叶级数展开:任何一个周期函数都可以写成一系列正弦和余弦的组合以及一个常数项。...原创 2022-05-11 15:49:48 · 493 阅读 · 0 评论 -
05 Rasterization(Triangle) 三角形的光栅化
一、前置知识vertical field-of-view:垂直可视角度 Aspect ratio:长宽比经过MVP变换后,物体都在-1,1的"canonical cube"立方体中。二、Canonical cube To Screen 2.1屏幕空间缩放+平移的仿射变换:三、显示设备 早期:CRT显示设备,隔行扫描,现在一些视频压缩也在使用隔行扫描。缺点:造成画面撕裂。 现在:显卡,内存里的一块区域(多个)映射到屏幕上...原创 2022-05-11 15:48:34 · 257 阅读 · 0 评论 -
04 Transformation Cont 转换控制
零、回顾三维变换为什么Y轴的变化不一样:因为需要Z x X才能得到y。将旋转分解到每个轴上。这个角就叫欧拉角。一、视图变换View (Camera)Transform:一般的处理中:会将相机移到原点,并看向-z的方向。并以这个仿射变换移动所有物体的坐标。先求到相机角度的旋转矩阵,再求其逆矩阵,旋转矩阵是正交矩阵,其逆就是其转置。二、投影变换2.1正交投影注意:点的x,y,z,w只要乘上不等于0的数,都还是他原...原创 2022-05-11 15:47:46 · 169 阅读 · 0 评论 -
03 Transformation 变换
一、2维变换 1.1缩放变换 延轴镜像就在sx或者sy前加符号可以。切变:竖直方向没变化,水平边上有一定以来y轴的变化。x' =x + ay 1.2旋转 一般旋转不说方向就是默认逆时针。旋转负斯塔角是原旋转矩阵的转置。 这样的矩阵叫正交矩阵。二、齐次坐标与平移变换这个式子难以写成上面的矩阵形式。可以写成下面这样:为了让平移不那么不同,就有了方便的齐次坐标:注意:向量的补位是0,点...原创 2022-05-11 15:46:12 · 153 阅读 · 0 评论 -
02 Review of Linear Algebra 线性代数回顾(重要)
一、Vector 向量1.向量,平移这个向量,也是这个向量,因为两个点的相对位置没变。向量最重要的两个属性:方向,长度Normalize:长度为1的向量是单位向量变为单位向量: 读作a hat2.计算2.1向量求和:平行四边形法则:三角形法则:笛卡尔坐标系描述向量:T 是转置 竖变横2.2向量的点乘和叉乘2.2.1点乘:dot点乘满足交换律 结合律 分配律2.2.2使用:1.找到向量之间的夹角。...原创 2022-05-11 15:44:41 · 173 阅读 · 0 评论