Unity Shader——高光反射光照模型

学习Unity Shader入门精要的记录。

逐顶点的高光反射光照模型。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Myshader/Chapter6/SpecularVertex_Level"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
	}
		SubShader{
		Pass{
		Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "Lighting.cginc"

		fixed4 _Diffuse;
		fixed4 _Specular;
		float _Gloss;

		struct a2v {
			float4 vertex : POSITION;
			float3 normal : NORMAL;
		};

		struct v2f {
			float4 pos : SV_POSITION;
			fixed3 color : COLOR;
		};
		v2f vert(a2v v) {
			v2f o;
			//模型坐标系到投影坐标系
			o.pos
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