3ds Max中常用修改器名称、使用场景和使用限制汇总

以下是一个关于3ds Max中常用修改器名称、使用场景和使用限制的表格:

修改器名称使用场景使用限制
Bend(弯曲)使物体产生弯曲效果,适用于制作自然曲线和圆形结构,如桥梁、水管等。弯曲效果受物体轴向分段数影响,分段数不足可能导致弯曲不平滑。
Twist(扭曲)沿指定轴向扭曲物体表面,适用于制作螺旋形状或增加物体的动态效果。扭曲效果同样受物体轴向分段数影响,分段数不足可能导致扭曲变形不自然。
FFD(自由形式变形)提供灵活的变形方式,通过控制点调整物体形状,适用于角色动画及独特外形的创造。变形效果受控制点数量和位置的影响,需要合理设置以获得所需效果。
Shell(壳)为物体添加厚度层,适用于制作薄壁物体如杯子、盒子等,或创建浮雕效果。壳的厚度需要合理设置,过厚可能影响物体性能,过薄可能导致物体不稳定。
MeshSmooth(网格平滑)使物体表面更加光滑,适用于提高角色模型或产品原型的视觉质量。平滑处理会增加多边形数量,可能影响渲染性能,需要根据需求权衡。
Noise(噪波)在物体表面添加随机变化,适用于模拟自然不规则对象如岩石、波浪等。噪波效果受多个参数控制,如种子数、缩放、强度等,需要合理设置以获得所需效果。
Stretch(拉伸)沿指定轴向拉伸或挤压物体,适用于制作变形效果。拉伸效果受物体轴向分段数影响,分段数不足可能导致拉伸变形不自然。
Taper(锥化)使物体两端产生锥形轮廓,适用于制作锥形物体或增加物体的动态效果。锥化效果受物体轴向分段数影响,分段数不足可能导致锥化变形不自然。
Lattice(结构网格)将物体转换为网格状骨架结构,适用于生成建筑框架或创意雕塑。网格密度和连接线的粗细需要合理设置,以获得所需的结构效果。
UVW Map(UVW贴图)定义物体表面的纹理贴图方式,适用于确保纹理的无缝过渡和精确定位。贴图坐标需要合理设置,以确保纹理在物体表面正确显示。
Turbosmooth(涡轮平滑)提供更高级别的平滑处理,适用于需要更高质量表面的物体。涡轮平滑会显著增加多边形数量,对性能要求较高。
MeshSelect(网格选择)修改子对象选择集,适用于对特定部分进行精确修改。需要结合其他修改器使用,以实现对选定部分的精确控制。
PolySelect(多边形选择)选择多边形子对象,适用于对多边形网格进行精确修改。需要结合其他修改器使用,以实现对选定部分的精确控制。
PatchSelect(面片选择)选择面片子对象,适用于对面片对象进行精确修改。需要结合其他修改器使用,以实现对选定部分的精确控制。
EditPatch(编辑面片)编辑面片对象的工具,适用于保持对象参数性质的同时编辑面片子对象。适用于可编辑面片对象,需要熟悉面片编辑技巧。
EditSpline(样条曲线编辑)编辑样条曲线对象的工具,适用于保持对象参数性质的同时编辑样条曲线子对象。适用于可编辑样条曲线对象,需要熟悉样条曲线编辑技巧。
Lathe(旋转)通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象,适用于制作旋转对称物体。适用于闭合的样条曲线,旋转角度和轴心位置需要合理设置。
Fill Holes(填洞)找到几何体对象破损的面片,并创建新面来消除破损。适用于导入对象时丢失面片的情况,需要合理设置新面的光滑组。
FaceExtrude(面拉伸)沿对象方向拉伸所选面,适用于制作凸起或凹陷效果。拉伸效果受物体分段数影响,分段数不足可能导致拉伸变形不自然。
Optimize(优化)通过减少面、边和顶点的数量来简化模型,适用于提高渲染性能。优化程度需要合理设置,以避免过度简化导致模型失真。
Morpher(演变)使物体从一个形状渐变到另一个形状,适用于制作面部表情表达式及角色动画的唇形同步。适用于具有相同顶点数的对象,演变过程中需要合理设置过渡材质和混合通道。
Flex(柔体)使物体像弹簧一样来回弯曲活动,适用于制作柔性物体的动态效果。柔体参数需要合理设置,以获得所需的动态效果。
Melt(融化)通过下垂和展开边来模仿融化对象,适用于制作融化效果。融化参数需要合理设置,以获得所需的融化效果。
PathDeform(路径变形)使用样条曲线路径变形对象,适用于制作沿路径运动的物体。适用于闭合的样条曲线,路径变形参数需要合理设置。
Displace(贴图置换)调用贴图或视频文件使物体表面网格产生变形,适用于制作复杂地形和表面纹理。置换效果受贴图灰度值影响,需要合理设置贴图参数以获得所需效果。

请注意,以上表格仅列出了3ds Max中常用的一部分修改器,并非全部修改器。此外,不同版本的3ds Max中可能存在一些差异,具体功能和限制可能有所不同。在使用这些修改器时,建议查阅官方文档或相关教程以获得更详细的信息。

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