![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756754.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
unity 编辑器
小灰灰,
为了记录青春的回忆,侵权联系删除
展开
-
unity ugui一键替换ui字体
一、内容webgl端的unity自带字体在网页上不支持中文,需要把官方字体替换成准备好的字体.在编辑器下调用,避免一个个去手动修改text的字体二、使用步骤1.使用方式把下面脚本你放到Editor文件夹下,在编辑器上方的"Tools/换字体",调用2.代码using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ChangeFontWindow : EditorWindow{ [M原创 2021-09-08 10:21:15 · 970 阅读 · 0 评论 -
unity fbx自动切割动画
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言 一、pandas是什么? 二、使用步骤 1.引入库 2.读入数据 总结一、原理通过配置表格,自动按设置起始帧和结束帧切割动画,二、使用步骤1.配置动画数据主要是一个fbx模型名字,用它来区分是那个fbx模型来切割动画的,动画名称:切割后的分段动画的名字,后面也可以填加是否循环,那些数据.表咋填无所谓,只要在unity能读出来就行.2.代码using Sys.原创 2021-09-03 16:23:36 · 970 阅读 · 1 评论 -
untiy 优化材质球引用
文章目录前言一、思路二、使用步骤1.代码2.使用总结前言最近开发webgl,发布的包体比较大,发现到手上的模型大部分的材质球,都是一样的除了名字不一样其他都一样,他们吧同样的材质球,图片复制了很多份,写了个工具,自动把相同的材质球都设置为同一个,材质球上的相同的图片设置为同一张图片,去除重复图片的引用.因为我们的模型材质球比较简单,没有用到HDR,只用到了材质球的"_Mode","_Color","_MainTex"三个属性,用到的shader也都是内置的shader.一、思路1.代码判断材质原创 2021-08-30 15:39:12 · 422 阅读 · 0 评论 -
unity 去除资源中的特殊字符
问题描述:最近返现建模那边给的资源名包含一些#字符,导致加载AB时,报空的情况,一些模型资源名字包含一些特殊字符和很多空格.在网上找了几个文章,都不是很适合,看整合了一下代码.原因分析:不知道啥原因解决方案:1.在编辑器里写一个扩展,自动检测资源名,删除特殊字符,空格.在Project里面点击要操作的文件夹,然后调用扩展方法,把脚本放到Editor里面,[MenuItem("资源管理/去除Gameobject名字特殊字符")] public static void ReName()原创 2021-08-06 14:36:45 · 1339 阅读 · 0 评论 -
unity 模型参数设置
1.原因最近模型经常要建模人员返工修改导致,模型上的一些数据,和tag值没次都要手动修改,用这个脚本,可以记录下unity的修改数据,最后在自动修改新模型的参数,只要建模那边不乱修改模型的一些物体名字.2.思路通过编辑器把在unity里面修改的数据记录下来,转json保存,在拿到建模返工的模型后,通过读取json对新模型的参数修改为之前记录下来的样子.唯一有点技术含量的就是通过递归遍历完模型的子物体.3.代码using LitJson;using System.Collections原创 2021-07-23 14:23:18 · 1176 阅读 · 1 评论 -
unity 编辑器下C#模板设置
文章目录前言一、c#模板二、使用步骤1.思路2.CreateScriptWindow3.MyTemplateScript.txt模板4.使用方式总结前言在保留unity原生模板的基础上,添加我们设置的脚本模板.后期的修改,维护比去修改原生模本更方便提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、c#模板简单点就是写一个编辑器脚本,创建一个模板的文档,最后通过替换里面的一些主要参数,来动态生成一个C#脚本,跟动态创建一个txt文档差不多.二、使用步骤1.思路1.先创建一个Editor文件原创 2021-04-21 17:46:56 · 497 阅读 · 0 评论 -
untiy 网格合并,材质球合并
文章目录前言一、使用步骤1.代码总结前言一个unity网格合并,同时支持贴图合并的笔记,总的是抄的别人的,添加了在unity编辑器模式下父物体合并子物体上的网格和贴图的功能,在编辑器下吧合并的网格赋值给Hierachy上物体,生成的材质球保存在Assets下.这个算是我的笔记.一、使用步骤1.代码1.创建一个MeshRenderEditor脚本,继承Editor.添加一个编辑器窗口入口,定义两个缓存路径. [MenuItem("MyTools/CombineMesh")] publ.转载 2021-03-31 17:44:27 · 763 阅读 · 2 评论 -
unity 扩展器添加脚本
文章目录前言一、为啥要弄这个二、脚本1.引入库2.使用步骤总结前言最近开发Rhinox Mr程序发现需要大量使用到SDk的脚本,也是懒不想自己写,所以写一个编辑器扩展脚本,可以更简单在大量使用SDK脚本,重复没营养的同一个步骤的工具。一、为啥要弄这个因为懒。二、脚本1.引入库代码如下:using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class EditorDemo : Edi.原创 2021-03-30 14:21:39 · 1871 阅读 · 0 评论 -
unity 图片格式一键修改
unity 可以通过修改图片格式来减少包体大小,不同平台对不用格式图片的加载速度,也有差别.在开发WebGl是因为没有开发好的工具,要对图片进行一个处理,自己写了一个脚本工具类,来进行图片适配WebGl端. 最后的效果,用过选择文件夹来处理文件夹下的图片,不用人工一张一张设置了. 代码:先创建一个TextureImportChanging类,继承EditorWindow类.主要方法:先设置一个设置图片格式的界面,using UnityEngine;using UnityEditor;原创 2021-03-23 16:31:49 · 4092 阅读 · 0 评论