unity 模型参数设置

1.原因

最近模型经常要建模人员返工修改导致,模型上的一些数据,和tag值没次都要手动修改,用这个脚本,可以记录下unity的修改数据,最后在自动修改新模型的参数,只要建模那边不乱修改模型的一些物体名字.

2.思路

通过编辑器把在unity里面修改的数据记录下来,转json保存,在拿到建模返工的模型后,通过读取json对新模型的参数修改为之前记录下来的样子.唯一有点技术含量的就是通过递归遍历完模型的子物体.

3.代码

using LitJson;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class GameobjectModeData : Editor
{
    //txt路径
    private static string path = Application.dataPath + "/Editor/模型数据.txt";
    private static Dictionary<string , List<modelClass>> modelClassDic = new Dictionary<string , List<modelClass>>();

    [MenuItem(@"模型数据/保存数据")]
    public static void SetTransforms()
    {
        ReadJson();
        //transforms是Selection类的静态字段,其返回的是选中的对象的Transform
        Transform[] transforms = Selection.transforms;

        List<modelClass> ItemList = new List<modelClass>();
        //将字典中的信息打印出来
        foreach (Transform item in transforms)
        {
            for (int i = 0; i < item.childCount; i++)
            {
                Transform form = item.GetChild(i);
                ItemList.AddRange(getChildModelClass(form , form.name));
            }
            modelClassDic[item.name] = ItemList;
        }
        WriteJson(ItemList);
        Debug.Log(transforms[0].name+"模型参数转json完成");
    }
    [MenuItem(@"模型数据/读取数据")]
    public static void GetTransforms()
    {
        ReadJson();
        Transform[] transforms = Selection.transforms;

        List<modelClass> ItemList = new List<modelClass>();
        //将字典中的信息打印出来
        foreach (Transform item in transforms)
        {
            if (modelClassDic.ContainsKey(item.name))
            {
                ItemList = modelClassDic[item.name];
                for (int i = 0; i < ItemList.Count; i++)
                {
                    modelClass model = ItemList[i];
                    Transform tra = item.Find(model.luJing);
                    if (tra)
                    {
                        tra.tag = model.tag;
                        tra.gameObject.layer = model.layer;
                    }
                }
            }
        }
        Debug.Log(transforms[0].name + "读取json,设置模型参数完成");
    }
    //递归
    private static List<modelClass> getChildModelClass(Transform _tra , string str)
    {
        List<modelClass> modelList = new List<modelClass>();
        modelList.Add(getModelclass(_tra , str));

        for (int i = 0; i < _tra.childCount; i++)
        {
            Transform form = _tra.GetChild(i);
            modelList.AddRange(getChildModelClass(form , str + "/" + form.name));
        }
        return modelList;
    }
    //单个gameobject保存数据
    private static modelClass getModelclass(Transform _tra , string str)
    {
        return new modelClass(str , _tra.tag , _tra.gameObject.layer);
    }
    /// <summary>
    /// 保存模型上的数据
    /// </summary>
    /// <param name="modelList"></param>
    private static void WriteJson(List<modelClass> modelList)
    {
        string values = JsonMapper.ToJson(modelClassDic);
        FileStream file = new FileStream(path , System.IO.FileMode.Create);
        byte[] bts = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(values);
        file.Write(bts , 0 , bts.Length);
        if (file != null)
        {
            file.Close();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 读取之前保存的模型数据
    /// </summary>
    private static void ReadJson()
    {
        StreamReader streamReader = new StreamReader(path);
        string str = streamReader.ReadToEnd();
        if(str!=""|| str!=null)
        modelClassDic = JsonMapper.ToObject<Dictionary<string , List<modelClass>>>(str);
        streamReader.Close();
        streamReader.Dispose();
    }
}
/// <summary>
/// 保存数据类
/// </summary>
public class modelClass
{
    public string luJing;
    public string tag;
    public int layer;
    public modelClass()
    {
    }
    public modelClass(string luJing , string tag , int layer)
    {
        this.luJing = luJing;
        this.tag = tag;
        this.layer = layer;
    }
}

4.最后一点

脚本放到editor文件夹下,生成的txt文档,要提前创建好,放到editor文件夹下,这个文件夹不会参与到最后的打包,只能在编辑器下使用.

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