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UE4菜鸡

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原创 数组和链表的差异

使用链表或者数组的考虑 是否需要频繁的查询或者遍历数据链表数组: 需要开辟一块连续的内存空间链表: 灵活的分配内存空间 可以在O(1)时间内删除或者添加元素,查询元素需要从链表的头开始,一个一个读取总结:如果需要快速查询,就不要首选列表,如果数据的元素个数不确定,经常进行数据的添加或者删除,就选择链表。而如果数据元素大小确定,删除,添加操作不多,就选数组...

2020-03-26 21:08:51 260

原创 UE4生命周期

2020-03-19 21:49:48 1909

原创 UE4 实现鼠标拖拽屏幕

2019-04-13 14:41:26 4637

转载 IP 协议、TCP 协议和 DNS 服务在使用 HTTP 协议的通信过程中各自发挥了哪些作用

2019-01-09 16:43:02 304

原创 UE4中使用自定义Modue模块中的方法时.output 弹出 LNK1120 LNK2001 ,,

如果在主模块中使用SlateWorkMenuStyle.h中的方法.需要在类的声明时.加上 STYLEMODULE_API的宏 如果使用StyleModule中的方法需要在方法的声明前,加上 STYLEMODULE_API的宏加这个宏 是为了把在主模块用到的方法给暴露出来...

2018-12-12 18:32:38 755

原创 [UE4] TWeakPtr 和 TWeakObjectPtr的区别

TWeakObjectPtr  用于指向UObject的弱指针,TWeakPtr用于指向其他所有的指针原因是因为 UObject是垃圾回收 并且 Shared point 是引用计数的, 所以不能使用TWeakPtr...

2018-12-04 18:44:18 5420

转载 接手项目,项目路径与本机UE4路径不一致以及Failed to open descriptor file ..//..//..//UE4/UE4.uproject的解决方法

删除文件夹.vs  ....Binarires ...Build...Intermediate  以及项目名.sln右键项目名.uproject  generated 。  打开项目名.uproject  提示是否start build 点击确定解决。 感谢佛系code大佬的指点。哈哈哈...

2018-10-24 14:55:04 27561 2

转载 UE4 相册浏览器

http://tieba.baidu.com/p/4658024891?pn=1

2018-10-22 16:56:07 1017

转载 制作场景漫游

1.直接从character创建一个角色类,2.在角色类里面放一个摄像机3.把CharacterMovement组建里面的Gravity(重力)关掉 4.把加速度跟摩擦力调成一样5.6.设置移动和视角输入7.设置蓝图8.把这个设置成flying就大功告成了应该根据落宾伍的老哥所说整理(抄袭)下来的 。...

2018-09-28 11:06:36 1632

转载 UE4制作VR项目需要注意的因素

2018-09-20 14:54:31 1245 1

原创 关于如何将C++和蓝图中通道联系在一起

 C++中  ECC_GameTraceChannel1  对应蓝图中即 ECC_GameTraceChannel1 为图中的自定义Weapon通道.这样就将C++与蓝图连接了起来

2018-08-14 11:53:42 444

原创 UE4C++中如何打Log

包含头文件   #include "UObject/ConstructorHelpers.h"  UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CCCC"));UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("HealthChange:: %s"), *FString::SanitizeFloat(Health));

2018-08-14 11:27:04 3246

原创 获取击中物体物理材质时,返会Nullptr的情况

执行UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 20.0f, ShotDirection, Hit, MyOwner->GetInstigatorController(), this, DamageType);   这行语句的时候,调试下发现下一行语句中Hit  中的PhysMaterial 为Nullptr.EPhysicalSurfa...

2018-08-14 11:20:11 508

原创 蓝图中改变String特定的值

Sting = dadsadw;转换特定值,如替换第一个为Qjoin String Array 的Separator默认有一个空格, 根据需要可以删掉.  

2018-08-10 16:21:41 550

转载 设计模式之策略模式

在绝对不变的情况下,如一周七天,可以用if else.,实际开发过程中,大多数并不是绝对不变的,所以需要用到Strategy模式,策略模式,含有许多条件判断的代码通常都需要Strategy模式例1:enum TaxBase{CN_Tax,US_Tax,DE_Tax};class SalesOrder{     TaxBase tax;public:    d...

2018-08-10 15:44:32 131

转载 设计模式之模板方法(纯虚函数的一个应用)

普通写法(结构化)class Library{public:void step1(){//..............................}void step3(){//................}void step5(){//....................}} class Application{public...

2018-08-10 10:35:16 605

原创 UE4 获得当前程序窗口大小的鼠标位置,以左上角为原点。

2018-07-23 13:34:34 4479

转载 UE4 双击事件实现

2018-07-17 17:48:59 3810

转载 C/C++ typedef用法

引言typedef 声明,简称 typedef,为现有类型创建一个新的名字。比如人们常常使用 typedef 来编写更美观和可读的代码。所谓美观,意指 typedef 能隐藏笨拙的语法构造以及平台相关的数据类型,从而增强可移植性和以及未来的可维护性。 在编程中使用typedef目的一般有两个,一个是给变量一个易记且意义明确的新名字,另一个是简化一些比较复杂的类型声明。typedef的使用方法如下:...

2018-07-14 17:01:37 151

转载 UE4 组件和碰撞(自定义Movement组件),实现自定义轨迹运动方式

自定义Movement组件,实现自定义轨迹,如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动基类.UMovementComponent过程: 1.创建UCustomMovementComponent继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类,完成主要流程的实现,并提供给接口给子类override实现具体计算过程2. 实现子类轨迹计算过程,...

2018-07-12 10:06:14 2080

原创 UE4中的SpringArmComponent

CameraComponent和SpringArmComponent 一起使用,可以提供一个第三人称视角切换摄像机:SetViewTargetWithBlendSpringArmComponent弹簧臂组件努力与其对象之间保持一个固定距离(TargetArmLength,不存在碰撞时的弹簧臂自然长度)如果发生碰撞,就会使子对象收回,如果没有碰撞,则发生回弹 ProSize 用于设置检查碰撞时探头的...

2018-07-11 16:13:46 5725

转载 C++智能指针 中通常用auto定义一个对象来保存make_shared的结果

make_shared函数 ,最安全的分配和使用动态内存的方法使用格式shared_ptr<int> p1 = make_shared<int> (42);通常用auto定义一个对象来保存make_shared的结果,这种方式较为简单// p2 指向一个动态分配的空vector<string>auto p2 = make_shared<vector<...

2018-07-10 17:35:01 652

转载 C++ Primer 6.2 参数传递中的指针形参 ,传引用参数

void reset( int* ip){    *ip = 0;   //改变指针ip所指对象的值    ip = 0;    //只改变了ip的局部拷贝,实参未被改变} int i  = 42;reset(& i);输出i = 0;ip = 0 ; 只改变了参数指向的地址,没有改变地址指向的值。传引用参数void reset ( int &i){ i = 0;   //改变了i...

2018-07-10 15:45:37 249

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