UE4中的SpringArmComponent

CameraComponent和SpringArmComponent 一起使用,可以提供一个第三人称视角

切换摄像机:SetViewTargetWithBlend


SpringArmComponent

弹簧臂组件努力与其对象之间保持一个固定距离(TargetArmLength,不存在碰撞时的弹簧臂自然长度)

如果发生碰撞,就会使子对象收回,如果没有碰撞,则发生回弹 

ProSize 用于设置检查碰撞时探头的尺寸。

CameraLag 让摄像机稍稍滞后其所跟随的对象


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UE4,motion vector(运动矢量)是指用来描述图像像素点在时间上的运动关系的矢量。具体来说,对于第i帧(当前帧)的像素p,motion vector MV_i\[p\]表示该像素从当前帧位置到前一帧的运动变换值,即π_i→i-1(p)。\[2\] 在UE4,motion vector是后向运动矢量,表示当前帧到前一帧的运动关系。通过使用产生的后向运动矢量,可以进行图像的扭曲。其,forwardWarping()函数用于给出帧i-1到i的图像扭曲,而backwardWarping()函数用于给出帧i到i-1的图像扭曲。需要注意的是,backwardWarping()函数的实现可能会进行一定的舍入操作,导致像素的错位。\[3\] 在具体的代码实现,可以使用numpy和OpenCV库来处理图像和运动矢量。通过计算运动矢量和像素的位置关系,可以实现图像的扭曲效果。需要注意的是,UE4和numpy在图像坐标系和原点位置上存在差异,因此在计算时需要注意坐标的正负转化。\[1\] 总结起来,UE4的motion vector是用来描述图像像素点在时间上的运动关系的矢量。通过使用产生的后向运动矢量,可以进行图像的扭曲操作,实现帧与帧之间的图像变换。在具体的实现,需要注意坐标系和原点位置的差异,以及舍入操作可能导致的像素错位。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [利用UE4生成的运动矢量(Motion Vector)在Python下对渲染图像进行前向与后向Warping](https://blog.csdn.net/xym_CSDN/article/details/129735022)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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