浅谈AB包
Unity资源管理
在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。
Unity有个特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。
当获得AssetBundle之后,也可以调用AssetBundle对应的API来加载资源。
什么是AB包
AB包全名AssetBundle(资源包)。是一种Unity提供的用于存放资源的包。通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,并且可以有选择地加载内容。
为什么要用AB包
1、热更新。(要热更新需要确保AB包打出来的资源具有唯一性,且相同资源的AB包检验码相同。)
2、Resources加载虽然简单方便,但是也有很多问题:
- 对内存管理造成一定的负担。
- 在打开应用时加载时间很长。
- Resources文件夹下的所有资源统一合并到一个序列化文件中(可以看成统一打一个大包,巨型AB包有什么问题它就有什么问题),对资源优化有一定的限制。
- 不建议大量使用Resources。
使用方法
打AB包:
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
BuildAssetBundleOptions枚举类型的值转化为二进制都是只有一位是1,其他位都是0。如UncompressedAssetBundle是0000 0000 0001,IgnoreTypeTreeChanges是0000 0100 0000,DisableLoadAssetByFileName是1000 0000 0000。
BuildAssetBundles底层会对传入的BuildAssetBundleOptions值进行处理,根据二进制位数来判断使用哪种策略构建AB包。因此如果在构建AB包时想要使用多种策略,用&连接即可。
BuildTarget参数用来选择针对的平台,因为AB包在不同平台下是不兼容的。
设置资源AB包名:
AssetImporter.assetBundleName // AB包名
AssetImporter.assetBundleVariant // AB包变体名
获取AB包方法:
AssetBundle.LoadFromFile(string path)
AssetBundle.LoadFromFileAsync(string path)
AssetBundle.LoadFromMemory(byte[] binary)
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(byte[] binary)
AssetBundle.LoadFromStream(Stream stream)
AssetBundle.LoadFromStreamAsync(Stream stream)
WWW.assetBundle
LoadFromFile是从文件中加载AB包,它从一个给定的路径来加载AB包。如果AB包是LZ4加载方式,它只会加载AB包的Header,之后需要什么资源再加载那部分的AB包chunk。极大的减少了内存占用。(LoadFromFileAsync是它的异步版本)
LoadFromMemory是从内存中加载AB包,它从内存中的byte[]中加载AB包。它会完整的把AB包加载出来。(LoadFromMemoryAsync是它的异步版本)
LoadFromStream是从流中加载AB包,它从一个Stream中加载AB包。跟LoadFromFile一样,如果AB包是LZ4加载方式,它也是只会加载AB包的Header。(LoadFromStreamAsync是它的异步版本)
WWW是Unity中的跟网络相关的类,可以通过该类从网络中下载资源,之后加载成AB包。
加载资源方法:
AssetBundle.LoadAsset(string assetName, Type resType)
AssetBundle.LoadAssetAsync(string assetName, Type resType)
LoadAsset是同步方法,LoadAssetAsync是异步方法。
还有很多关于AssetBundle的方法,官方API中有详细的介绍。
AB包变体
即AssetBundleVariant。AB包变体被用来支持定制化参数,允许不同AB包中的不同Object在加载和解析instance ID引用时显示为相同Object。
从概念上讲,允许两个Object显示为共享相同的GUID和Local ID,但实际上由Variant ID来区分。
简而言之,实际上就是一个资源的分类标签。
如同一图片的高清和低清资源,同一模型的高精度和低精度资源。
在Unity编辑器右下角设置AB包名的后面就是设置AB包变体名。
BuildAssetBundleOptions:
None - 0:默认方式。使用LZMA压缩算法,该算法压缩后包体很小,但是加载的时候需要花费很长的时间解压。第一次解压之后,该包又会使用LZ4压缩算法再次压缩。这就是为什么第一次加载时间长,之后加载时间就没那么长了。(LZMA需要完整解压之后才能加载包内资源,LZ4不需要完整解压就可以加载包内资源。)
UncompressedAssetBundle - 1:不压缩。虽然包体大,但是加载快。
DisableWriteTypeTree - 8:不包含TypeTree信息。虽然可以使得AB包更小,但是对低版本不兼容。不建议使用。
DeterministicAssetBundle - 16:创建一个哈希来映射存储在AB包里的对象的id。
ForceRebuildAssetBundle - 32:强制重建AB包。
IgnoreTypeTreeChanges - 64:当做增量构建检测时,忽略type tree的变化。
AppendHashToAssetBundleName - 128:添加哈希到AB包名。
ChunkBasedCompression - 256:使用基于块的LZ4压缩算法。
StrictMode - 512:如果在构建时有任何错误,则不允许构建成功。
DryRunBuild - 1024:干构建。
DisableLoadAssetByFileName - 4069:禁止AB包通过文件名加载资源。
DisableLoadAssetByFileNameWithExtension - 8192:禁止AB包通过文件扩展名加载资源。
AssetBundleStripUnityVersion:构建时从压缩文件和序列化文件的header中移除Unity版本号。
LZMA和LZ4
LZMA是流压缩方式(stream-based)。流压缩再处理整个数据块时使用同一个字典,它提供了最大

本文围绕Unity的AB包展开,介绍了其概念、使用原因及方法。阐述了AB包变体、压缩算法、内存占用等特性,还分析了依赖、细粒度、卸载等问题,并提及加密、加载、校验等操作,强调要根据项目选择合适的打AB包方式。
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