Unity Project面板的拓展和Hierarchy面板的拓展

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  • 需要注意的地方
  1.  首先需要引入UnityEditor命名空间;
    
  2.  MenuItem第一个参数是路径,Project面板拓的路径的开头一定要是Assets,如果拼错或者写其他的路径,点击右键不会显示My Tools这个选项
    
  3.  MenuItem第二个参数要为false,如果为true,则该选项被隐藏
    
  4.  MenuItem第三个参数,值越小,选项越靠前,上面的Tools 1选项排在Tools 2选项前面
    
  5.  方法必须为静态方法,否则不会显示该选项
    

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6) [InitializeOnLoadMethod]表示此方法会在C#代码每次编译完成后首先调用
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  • 两个面板拓展的区别:
  1. MenuItem路径的开头:Hierarchy面板拓展是GameObject,Project面板拓展是Assets
    
  2. 使用的委托不同,因为参数的类型不同
    
  3. 判断是否选中一个物体的判断条件不同
    

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Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展
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