Unity编辑器拓展--Hierarchy拓展

Unity编辑器拓展--Hierarchy拓展

前言

Hierarchy视图打开的选项我们发现和GameObject打开的视图是一样的,所以我们拓展Hierachy视图也是对GameObject菜单栏这一选项进行拓展,前文已经介绍过了,具体可以参考Project拓展

Hierarchy拓展

这里我们新建一个脚本来控制Hierarchy拓展:
在这里插入图片描述
这个和我们之前做的Project拓展类似,只不过传参的时候,需要我们传一个实例Id进去而不是guid。
具体代码如下所示:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestHierarchy : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("GameObject/Hierarchy1", false, 0)]
    static void Test1()
    {
        Debug.Log("Hierarchy1");
    }
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void InitializeOnload()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += (instanceID, rect) =>
        {

            if (Selection.activeObject != null && instanceID==Selection.activeObject.GetInstanceID())
            {
                rect.x = rect.width - 50;
                rect.width = 100;
                if (GUI.Button(rect, "delete"))
                {
                    //删除场景中的游戏物体
                    GameObject.DestroyImmediate(Selection.activeObject);
                }
            }
        };
    }
}

重写Hierarchy菜单

如果我们想完全弃用之前的Hierarchy菜单从而完全使用自己自定义的Hierarchy应该怎么实现呢?
这里我们首先创建一个脚本来控制Hierarchy的重写
在这里插入图片描述
我们跳出Hierarchy的菜单是在点击右键的时候出现的,所以这里我们需要通过监听右键的点击事件来进行重写。类似于这样:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestHierarchyMenu : MonoBehaviour
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void InitOnLoad() 
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += (instanceID, rect) =>
        {
            //监听我们鼠标的右键抬起事件
            if (Event.current != null&&Event.current.button==1&&Event.current.type==EventType.MouseUp) 
            {
                Debug.Log("Hierarchy鼠标右键抬起");
            }
        };
    }
}

在这里插入图片描述
我们将这个事件阻断掉就可以实现重写了:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestHierarchyMenu : MonoBehaviour
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void InitOnLoad() 
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += (instanceID, rect) =>
        {
            //监听我们鼠标的右键抬起事件
            if (Event.current != null&&Event.current.button==1&&Event.current.type==EventType.MouseUp) 
            {
                Debug.Log("Hierarchy鼠标右键抬起");
                //阻断原生的菜单
                Event.current.Use();
                //弹出自定义的菜单
                ///参数1.弹出的位置和大小,2.弹出的自定义的菜单 3.菜单命令
                EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(Event.current.mousePosition.x,Event.current.mousePosition.y,100,100),"Assets",null);
            }
        };
    }
}

我们来看一下效果:
发现弹出了Assets菜单:
在这里插入图片描述

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Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展

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