上次文章介绍了如何用 webgl 快速创建一个自己的小世界,在我们入门 webgl 之后,并且可以用原生 webgl 写 demo 越来越复杂之后,大家可能会纠结一点:就是我使用 webgl 的姿势对不对。因为 webgl 可以操控 shader 加上超底层 API,带来了一个现象就是同样一个东西,可以有多种的实现方式,而此时我们该如何选择呢?这篇文章将稍微深入一点 webgl,给大家介绍一点 webgl 的优化知识。
讲 webgl 优化之前我们先简单回忆一下 canvas2D 的优化,常用的 display list、动态区域重绘等等。用 canvas2D 多的同学应该对以上的优化或多或少都有了解,但是你对 webgl 的优化了解么,如果不了解的话往下看就对了~这里会先从底层图像是如何渲染到屏幕上开始,逐步开始我们的 webgl 优化。
gpu 如何渲染出一个物体
先看一个简单的球的例子,下面是用 webgl 画出来的一个球,加上了一点光的效果,代码很简单,这里就不展开说了。
一个球
这个球是一个简单的 3D 模型,也没有复杂的一些变化,所以例子中的球性能很好,看 FPS 值稳定在 60。后面我们会尝试让它变得复杂起来,然后进行一些优化,不过这一节我们得先了解渲染的原理,知其根本才能知道优化的原理。
我们都知道 webgl 与着色器是密不可分的关系,webgl 当中有顶点着色器和片段着色器,下面用一张图来简单说明下一个物体由 0 到 1 生成的过程。