首先创建一个单例,因为缓存池是唯一的
public class Ceshidanli<T> where T :new()
{
static T Inseter;
public static T Fanhuizhi()
{
if(Inseter == null)
{
Inseter = new T();
}
return Inseter;
}
}
然后再让缓存池继承单例
class Chouti//抽屉类
{
public List<GameObject> shuliang;
public GameObject father;//要放的东西
public Chouti(GameObject obj)
{
father = new GameObject(obj.name);//创建一个父类
shuliang = new List<GameObject>();//创建一个记录数量的list
Fan(obj);//执行放入的函数
}
public GameObject Na(GameObject obj)//如果有这个东西就拿出去
{
//GameObject obj = null;
obj = shuliang[0];//先给这个赋值
shuliang.RemoveAt(0);//并且拿出去的同时删除这个东西
obj.SetActive(true);//拿出去的同时显示这个东西
obj.transform.parent = null;//并且让他父件为空
return obj;//返回出去
}
public void Fan(GameObject obj)
{
shuliang.Add(obj);//把这个记入在里面
obj.SetActive(false);//隐藏它
obj.transform.parent = father.transform;//并且把frther设为父物体
}
}
/*把所有同类型的物体整合在一起
* 两部分
* 第一,判断缓存池中有木有这个东西
* 有,则直接调用,没有则从原文件中先取一个出来
* 第二,当这个物体用完以后是否有这个父类
* 有,则直接放进去,没有则创建一个出来
*/
public class Huanchunchi : Ceshidanli<Huanchunchi>//继承单例
{
Dictionary<string, Chouti> Chaxun = new Dictionary<string, Chouti>();//实例化一个字典,用来查找缓存池中的对象
public GameObject Na(string name)//相当于Get
{
GameObject obj = null;
if (Chaxun.ContainsKey(name) && Chaxun[name].shuliang.Count > 0)//如果有,并且大于0
{
Chaxun[name].Na(obj);//如果有则运行这个
}
else//假如没有这个东西就添加一个
{
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load(name) as GameObject); //没有从原文件中先取一个出来
obj.name = name;//给这个父类一个名字
}
return obj;
}
public void Fan(string name,GameObject obj)//相当于Set
{
if (Chaxun.ContainsKey(name))//先判断有没有这个东西
{
Chaxun[name].Fan(obj);//有这个东西的父类就直接放
}
else
{
Chaxun.Add(name, new Chouti(obj));//没有则先添加一个
}
}
}
测试代码
拿
public class Na : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Huanchunchi.Fanhuizhi().Na("Cube");
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Huanchunchi.Fanhuizhi().Na("Sphere");
}
}
}
放
public class Fan : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
Invoke("Fan1", 0.5f);
}
void Fan1()
{
Huanchunchi.Fanhuizhi().Fan(this.gameObject.name, this.gameObject);
}
}
最后运行结果
鼠标左键,生成一个正方体,右键生成一个球体