面消隐

主要是根据右手定则判断一个面的法式量,这样对于一个封闭的几何体,它的面法矢量总是朝外的,再确定一个相机视矢量(用相机的位置和要观察的面中心位置确定),将这两个向量点乘,通过判断向量夹角与90度的关系可以确定面是否消隐。

bool CSphere::checkIfShow(CFace &face, CCamera& camera)
{
	//获取面上三个点的坐标
	CPoint3D P0 = (this->point3DList[face.vI[0]]);
	CPoint3D P1 = (this->point3DList[face.vI[1]]);
	CPoint3D P2 = (this->point3DList[face.vI[2]]);
	//把顶点坐标信息转换到相机参考系
	arma::mat P0mat ({ P0.x,P0.y,P0.z,1 });
	arma::mat P1mat ({ P1.x,P1.y,P1.z,1 });
	arma::mat P2mat({ P2.x,P2.y,P2.z,1 });

	P0mat = P0mat * camera.getRotateMat() * camera.getModelMat() * camera.getCameraMat();
	P1mat = P1mat * camera.getRotateMat() * camera.getModelMat() * camera.getCameraMat();
	P2mat = P2mat * camera.getRotateMat() * camera.getModelMat() * camera.getCameraMat();

	//当前顶点信息变成了相机参考系下的位置
	P0.x = P0mat[0]; P0.y = P0mat[1]; P0.z = P0mat[2];
	P1.x = P1mat[0]; P1.y = P1mat[1]; P1.z = P1mat[2];
	P2.x = P2mat[0]; P2.y = P2mat[1]; P2.z = P2mat[2];

	//获取两个向量
	arma::vec P01{ P1.x - P0.x, P1.y - P0.y, P1.z - P0.z };
	arma::vec P02{ P2.x - P0.x, P2.y - P0.y, P2.z - P0.z };
	
	//获取这个面的法向量 //右手定则
	arma::vec PNormal = arma::cross(P01, P02);
	
	//获取视点在相机坐标系中的位置,这里视点是平面的中心
	CPoint3D PCenter((P0.x + P1.x + P2.x) / 3, (P0.y + P1.y + P2.y) / 3, (P0.z + P1.z + P2.z) / 3);
	//获取(视矢量)视点到相机位置的向量
	arma::vec PCamera{ 0 - PCenter.x,0 - PCenter.y,0 - PCenter.z };

	//判断视矢量和法式量的点乘是否大于等于0,是则返回true,表示平面可以显示
	if (arma::dot(PCamera, PNormal) >= 0)
		return true;
	return false;
}
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