Opengl :公转与自转

首先opengl 的模型视图 其实就是一个变换矩阵,这个变换矩阵 讲视图变换和模型变换综合到了一起,最后形成一个变换矩阵,乘以模型的局部坐标点就可以得到在相机眼中的位置。
理解opengl的公转和自传首先要理解opengl的关于矩阵变换函数。
在这里插入图片描述
从上面opengl指南中我们可以发现就是先乘的矩阵(先写出来的矩阵变化代码)实际上在最后的计算中是最后乘的。
接下来看两个变换代码:

   glPushMatrix();
   glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
   glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0);
   glutWireSphere(0.2, 5, 5);    /* draw smaller planet */
   glPopMatrix();

上面这个代码虽然旋转函数写先出来,但是实际上是最后乘的,在变换矩阵中先做了平移变换得到一个坐标,最后对这个坐标在世界坐标系下旋转,实际上就是公转

   glPushMatrix();
//   glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
   glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0);
   glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0);
   glutWireSphere(0.2, 5, 5);    /* draw smaller planet */
   glPopMatrix();

这一段代码刚好相反,先写的平移再写的旋转,但是实际上执行时是先旋转再平移,最后看到的效果就是自转。

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