vs2017调试不了_搭建可调试Unity内Packages下的代码工作环境

本文介绍了如何在Visual Studio 2017中搭建可调试Unity内Packages下的代码工作环境,特别是针对Unity的URP(Universal Render Pipeline)。文章详细阐述了Unity Package Manager的问题,以及通过复制LibraryPackageCache下的包到独立文件夹,使用Rider作为外部工具进行调试的步骤,包括设置断点、代码跳转和补全等功能。

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一、关于Package Manager

不久之前,Unity官方推出PackageManager这样的功能,用以集成unity官方出的各种插件,但是这个玩意用起来有很多不舒服的地方,不仅打开之后刷新速度特别慢,而且可能产生刷新不出来想要的插件的情况。一定概率长时间刷不出任何东西(仅能通过断网暂时解决)。最难受的一点就是对于程序员来讲,更改或调试下载下来的插件代码特别麻烦,如果使用寻常打开cs文件的方式,双击之后,在Visual Studio之中不仅无法跳转函数,而且使用类似Debug.Log这样的函数无法给出补全。

这几天想了解一下SRP、LWRP、HDRP的相关源码,所以非常需要一个调试环境,通过打断点调试、修改源码、跨文件跳转定义、Debug.Log这样的方式可以快速了解源码结构。而创建一个新的LWRP工程,然后使用VS很明显是不行的。通过右键打开,可以看到所有的 Packages下的包都是在LibraryPackageCache路径下,所以我们在Asset下的VS工程是没办法包含到这里的。

这里我们就要猜测一下PackageManager里的包是如何加载到工程里面的了,根据文档,当打开一个项目,unity内部会通过Packages文件夹下的manifest.json文件为每个包对服务器发起请求,服务器返回请求的信息和数据给unity,然后unity开始在工程中安装这些包。每个项目都有一个独有

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