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本帖最后由 hellemic 于 2017-10-17 15:29 编辑

用Shader来做吧,抛砖引玉:

Shader "Unlit/DisappearShader"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_Disappear ("Disappear",Range(-0.5,0.5)) = 0.5

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" }

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float3 uv : TEXCOORD0;

float4 vertex : SV_POSITION;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

float _Disappear;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

o.uv.z = _Disappea - v.vertex.y;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

clip(i.uv.z);

// sample the texture

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

return col;

}

ENDCG

}

}

}

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