1、如何利用C/C++编程打开一个windows窗口

创建一个windows窗口,再在内存中构建一个buffer,做一些我们自己定义的rendering并且在窗口中展示buffer。
现在的游戏都是让显卡做rendering,但是要我们自己做rendering,必须先做一些自己的东西,然后在展示出来,并不是显卡自己做的。但是这个话题以后再说,现在主要问题是如何打开一个标准的windows 窗口?

windows窗口的结构如下:

typedef struct tagWNDCLASS {
  UINT      style;//是一些二进制的整数flag
  WNDPROC   lpfnWndProc//是指向我们将定义的函数的指针,这个函数也是定义了Windows对事件的处理;
  int       cbClsExtra;//若想存储与windowclass的额外字节,own-personal 字节;但我们不需要
  int       cbWndExtra;//也是同上,可让你创建与窗口相联系的额外内存,也不需要
  HINSTANCE hInstance;//A handle to the instance that contains the window procedure for the class,这是一个句柄,指向我们自己创建的窗口实体
  HICON     hIcon;//图标
  HCURSOR   hCursor;//光标
  HBRUSH    hbrBackground;//背景,但是我们可传入一个brusher来修改
  LPCSTR    lpszMenuName;//菜单,就像打开txt编辑器中,文件、编辑菜单一样
  LPCSTR    lpszClassName;//窗口的名称,创建后,可以把这个名字传出去,以此来高效的创建我们给定的窗口类
} WNDCLASSA, *PWNDCLASSA;

为什么叫tagWNDCLASS ?
在windows中,你总可以调用kernel,并访问当前运行程序的hInstance,这种方法叫做GetModuleHandle()

大概是windows.h头文件为了支持老版本的编译器,实际上是为了支持C和C++;
在这里插入图片描述

创建窗口代码:

#include<windows.h>
LRESULT CALLBACK MainWindowCallback(
	HWND   Window,
	UINT   Message,
	WPARAM wParam,
	LPARAM lParam)
{
	LRESULT Result = 0;
	switch (Message)
	{
	case WM_SIZE:
	{
					OutputDebugStringA("WM_SIZE\n");
	}break;
	case WM_DESTROY://windows系统删除我们的window
	{
						OutputDebugStringA("WM_DESTROY\n");
	}break;
	case WM_CLOSE://用户关闭窗口
	{
					  OutputDebugStringA("WM_CLOSE\n");
	}break;
	case WM_ACTIVATEAPP:
	{
						   OutputDebugStringA("WM_ACTIVATEAPP\n");
	}break;
	//在窗口里面画画,需要gdi32.dll
	case WM_PAINT:
	{
					 PAINTSTRUCT Paint;
					 HDC DeviceContext = BeginPaint(Window, &Paint);
					 LONG X = Paint.rcPaint.left;
					 LONG Y = Paint.rcPaint.top;
					 LONG Hight = Paint.rcPaint.bottom - Paint.rcPaint.top;
					 LONG Width = Paint.rcPaint.right - Paint.rcPaint.left;
					 static DWORD Operation = WHITENESS;
					 PatBlt(DeviceContext, X, Y, Width, Hight, Operation);
					 if (Operation == WHITENESS){
						 Operation = BLACKNESS;
					 }
					 else{
						 Operation = WHITENESS;
					 }
					 EndPaint(Window, &Paint);
	}break;
	default:
	{
					//OutputDebugStringA("default");
					Result = DefWindowProc(Window, Message, wParam, lParam);
	}

	}
	return Result;
}
int CALLBACK 
WinMain(
	HINSTANCE hInstance,
	HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR lpCmdLine,
	int nShowCmd)
{
	
	WNDCLASS WindowClass = {};//初始化
	//注意,在C语言中,{0}才是把所有都初始化为0,
	//C++中,如果什么都不放{},就会把整个这个结构的堆栈内存,全部设置为0
	WindowClass.style = CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	WindowClass.lpfnWndProc = MainWindowCallback;
	WindowClass.hInstance = hInstance;//或GetModuleHandle(0)
	//WindowClass.icon=;暂时不设置图标
	
	WindowClass.lpszClassName = TEXT("AllsundayWindowClass");
	if (RegisterClass(&WindowClass)){
		HWND WindowHandle = CreateWindowEx(
			0,//DWORD dwExStyle, 
			WindowClass.lpszClassName,//LPCTSTR lpClassName, 
			TEXT("Allsunday"),//LPCTSTR lpWindowName, 
			WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,//DWORD dwStyle, 
			CW_USEDEFAULT,
			CW_USEDEFAULT,
			CW_USEDEFAULT,
			CW_USEDEFAULT,
			0,//HWND hWndParent, 
			0,//HMENU hMenu, 
			hInstance,
			0);
		if (WindowHandle){
			MSG Message;
			for (;;){
				BOOL MessageResult = GetMessage(
					&Message,
					0, //如果传入句柄,有时可能没发现任何消息,填写0会抓取所有我们创建窗口的消息
					0,
					0);
				if (MessageResult>0){
					TranslateMessage(&Message);//从消息队列中取出消息,让消息更加clear
					DispatchMessage(&Message);
				}
				else{
					break;
				}
			}
		}
		else{

		}
	}
	else{

	}

	return 0;
}

第一步:定义WNDCLASS结构体
1、WindowClass.style参数:
DC=device context
引文地址:Device context 设备上下文

设备上下文DC是一个Windows数据结构,它包含了某个设备的绘制属性。通常,绘制调用都是借助于上下文对象,而这些设备上下文对象封装了用于画线、形状、文本等的Windows API。设备上下文是设备无关的,所以它既可以用于绘制屏幕,也可以用于绘制打印机甚至元文件。设备上下文在内存中创建,而内存经常受到扰动,所以它的地址是不固定的。因此,一个设备上下文句柄不是直接指向设备上下文对象,而是指向另外一个跟踪设备上下文地址的指针。

在本次的设计中,我们会使用classDC和ownDC,他们在大多数情况下做同一件事情, 因为我们只需要一个窗口。但是,区别是,在正常情况下,windows系统只有这些DC,当我们需要draw some stuff时,就得到一个DC,然后使用、还回去。

classDC想要自己的DC只在任何自己创建的class类型窗口中作用。
ownDC是说自己的DC可以在任何窗口中作用。

同时,还使用到CS_HREDRAW、CS_VREDRAW;
他们是flag,告诉windows系统从那个方向去重写我们创建的窗口,包括水平和垂直重写。

2、WindowClass.lpfnWndProc参数:

// You must use the CallWindowProc function to call the window procedure. For more information, see WindowProc
LRESULT CALLBACK WindowProc(
  _In_ HWND   hwnd,//是个句柄,告诉windows我们使用那个窗口
  _In_ UINT   uMsg,//windows的massage处理请求,windows要我们做处理的message会传进来。
  _In_ WPARAM wParam,
  _In_ LPARAM lParam
);

WindowProc是回调函数,处理送到windows系统的message,是windows系统从它的代码中调用“我们”回去为它做事情,这个指针就是指向那个具体的(待我们完成的)回调函数。
知道了结构和功能后,我们可以使用随意使用它,直接把函数名、传入的参数名——>改成自己熟悉的。
需要自己理解的是,C/C++中的函数签名只是标示类型而已,一个定义了的函数、函数签名,只是取决于你要传送参数的类型,参数的名字是自由设定的。

3、回调函数的编写
其中LRESULT(8字节) ,是一个返回值的code,它表示我们对这个Message基本做了什么。每一个消息,Windows系统都赋予其特定含义,并且每个消息都会有特定返回值,所以这个返回值是消息处理之后才拿到的。

首先,我们把LRESULT Result 定义在消息处理之前,赋初值为0(这是CLOSE处理后的返回值),之后必须做一个catch all,因为,调用windows默认窗口回调的结果是包罗万象的。
如果你不想去处理所有不明的消息,可以直接叫一个函数来处理他们,他会以默认方式处理这些消息,就像这些消息食物链中顶层的男人,也就是把其他的消息传给windows,让windows执行默认行为。所以在switch的default里面,设置Result参数值,让它等于DefWindowProc();

可以看到,DefWindowProc()的函数签名(参数类型)和我们的回调函数一样,唯一不同的是,我们的是callback(windows求助我们),它是WinAPI(我们求助Windows,callin)

4、用WindowClass打开一个窗口
先要注册,利用RegisterClass(),接收一个指向我们窗口class的一个指针参数,只要注册了一个WindowClass,就可以创建它的实体。
ATOM 是为了存储你指向的一个字符串值.
然后创建一个句柄去接收创建好的窗口,具体函数如下:

HWND CreateWindowEx(
  DWORD dwExStyle, 
  LPCTSTR lpClassName, 
  LPCTSTR lpWindowName, 
  DWORD dwStyle, 
  int x, a
  int y, 
  int nWidth, 
  int nHeight, 
  HWND hWndParent, 
  HMENU hMenu, 
  HINSTANCE hInstance, 
  LPVOID lpParam 
);

5、在打开窗口前,需要做的最后一个事情——开始消息循环
windows系统默认情况下是不会 传送message到你的window,除非你把他们从队列中取出来,这个队列的工作原理是,每次你创建应用窗口,系统就创建一个消息队列,其中存储的就是windows系统发给你消息。
于是,我们就要用个GetMessage()去队列上抓取他们,如果没有消息,就坐在那个队列上等,

BOOL GetMessage(
  LPMSG lpMsg, 
  HWND hWnd, 
  UINT wMsgFilterMin, 
  UINT wMsgFilterMax 
      );
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Git 实用技巧

11-24
这几年越来越多的开发团队使用了Git,掌握Git的使用已经越来越重要,已经是一个开发者必备的一项技能;但很多人在刚开始学习Git的时候会遇到很多疑问,比如之前使用过SVN的开发者想不通Git提交代码为什么需要先commit然后再去push,而不是一条命令一次性搞定; 更多的开发者对Git已经入门,不过在遇到一些代码冲突、需要恢复Git代码时候就不知所措,这个时候哪些对 Git掌握得比较好的少数人,就像团队中的神一样,在队友遇到 Git 相关的问题的时候用各种流利的操作来帮助队友于水火。 我去年刚加入新团队,发现一些同事对Git的常规操作没太大问题,但对Git的理解还是比较生疏,比如说分支和分支之间的关联关系、合并代码时候的冲突解决、提交代码前未拉取新代码导致冲突问题的处理等,我在协助处理这些问题的时候也记录各种问题的解决办法,希望整理后通过教程帮助到更多对Git操作进阶的开发者。 本期教程学习方法分为“掌握基础——稳步进阶——熟悉协作”三个层次。从掌握基础的 Git的推送和拉取开始,以案例进行演示,分析每一个步骤的操作方式和原理,从理解Git 工具的操作到学会代码存储结构、演示不同场景下Git遇到问题的不同处理方案。循序渐进让同学们掌握Git工具在团队协作中的整体协作流程。 在教程中会通过大量案例进行分析,案例会模拟在工作中遇到的问题,从最基础的代码提交和拉取、代码冲突解决、代码仓库的数据维护、Git服务端搭建等。为了让同学们容易理解,对Git简单易懂,文章中详细记录了详细的操作步骤,提供大量演示截图和解析。在教程的最后部分,会从提升团队整体效率的角度对Git工具进行讲解,包括规范操作、Gitlab的搭建、钩子事件的应用等。 为了让同学们可以利用碎片化时间来灵活学习,在教程文章中大程度降低了上下文的依赖,让大家可以在工作之余进行学习与实战,并同时掌握里面涉及的Git不常见操作的相关知识,理解Git工具在工作遇到的问题解决思路和方法,相信一定会对大家的前端技能进阶大有帮助。
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