Unity&Shader案例—地图热图分布

一、介绍

        在2维平面地图上随机或者指定位置生成一系列的热量、能源或者其他需要表示的信息的分布图。可以通过切换不同的贴图表示不同的信息,如图所示表示的是该地区的降水量的变化

如图所示为表示该地区的温度变化分布图

二、实现

       在贴图的的某个位置处绘制指定半径的圆圈,然后调整圆圈的强度也即透明度。因此Shader部分会定义这两类变量,因为Shader里面不能定义没有长度的数组,只能一开始给个固定比较大的100作为初始长度,在代码里传这个数组变量的时候只要不超过这个数组的长度的参数都是可以的。当然你穿了101个数组的参数也不会报错,但是超出100的肯定也不会被shader代码使用到

            //自定义变量
            uniform int _Points_Length = 0;
            uniform float3 _Points[100];        // (x, y, z) = 位置
            uniform float2 _Properties[100];    // x = 半径, y = 透明度
            sampler2D _HeatTex;


然后,计算每个分布点位置相对世界坐标原地的距离,再结合强度就可以都到一个输出的透明度值。片段着色器代码为:

half4 frag(vertOutput output) : COLOR
            {
                half h = 0;
                for (int i = 0; i < _Points_Length; i++)
                {
                    // 计算每一个分布点位置的距离
                    half di = distance(output.worldPos, _Points[i].xyz);
 
                    half ri = _Properties[i].x;
                    half hi = 1 - saturate(di / ri);
 
                    h += hi * _Properties[i].y;
                }
 
                
                h = saturate(h);
                half4 col = tex2D(_HeatTex, fixed2(h, 0.5));
                return col;
            }


接下来编写控制脚本,这里写了一个随机的位置、半径和强度。

  pointPoses = new Vector4[countPoint];
        pointProper = new Vector4[countPoint];
 
        for (int i = 0; i < pointPoses.Length; i++)
        {
            pointPoses[i] = new Vector2(Random.Range(-0.9f, 0.9f), Random.Range(-0.5f, 0.5f));
            pointProper[i] = new Vector2(Random.Range(0f, 0.25f), Random.Range(-0.25f, 1f)); // (Radius, Intensities)
        }
 
        heatMat.SetVectorArray("_Properties", pointProper);
        heatMat.SetInt("_Points_Length", countPoint);


最后要得到如上图所示的闪烁的热图效果,就是在已有的点位置上加一个噪声处理,如:

 for (int i = 0; i < countPoint; i++)
        {
            pointPoses[i] += new Vector4(Random.Range(-0.1f, +0.1f), Random.Range(-0.1f, +0.1f), 0f, 0f) * Time.deltaTime;
        }
        heatMat.SetVectorArray("_Points", pointPoses);


三、总结

 1、通过处理不同强度的噪声变化也能得到一些区域着重显示的效果
————————————————

原文链接:https://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/80974916

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体分布的视觉化工具。在游戏开发中,通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张纹理,并使用该纹理来表示物体的度值。纹理可以是一张灰度,不同的灰度值对应不同的度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的度变化。我们还可以添加动画效果,使效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建效果,通过着色和渲染来展示物体的分布。这样的可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

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