Unity Surface Shader语法结构

Shader "Custom/SurfaceStudy"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5  //用于物体高光部分
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        //渲染类型 这里是不透明物体  渲染队列(添加的) 透明渲染队列
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent"}
        LOD 200

        CGPROGRAM
        //shader类型 方法名(可修改) 光照模型 其他 (这里添加了透明度指令)
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha

        //硬件渲染版本
        #pragma target 3.0

        //properties中的变量声明
        sampler2D _MainTex;
        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        //input结构体 里面存储纹理的uv坐标 变量名格式:uv_ + 纹理变量名
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };


        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            //tex2D方法:根据指定纹理的uv坐标对纹理进行采样
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;  //漫反射颜色
            o.Alpha = c.a;   //透明度
            //金属质感度 高光光泽度
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;

        }
        ENDCG
    }
    //TIP:fallback会自动生成阴影,删除则没有阴影,但可以用addshadow指令添加阴影
    FallBack "Diffuse"
} 作者:新时空 https://www.bilibili.com/read/cv13723443 出处:bilibili

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