【Shader】后处理之模糊算法

本文探讨了在Unity中使用Shader实现图像模糊的技术,包括方框模糊、高斯模糊以及双重模糊。重点介绍了如何通过Shader构建卷积核,并在C#脚本中实现多次采样来达到模糊效果。对于双重模糊,强调了KawaseBlur的降采样和升采样的核心思想,并说明如何调整C#脚本来应用这一技术。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原理部分详见:高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现 - 知乎

这里只做一下Shader效果复现。

一、方框模糊(Box Blur)

        Shader部分:构建卷积核,进行单次卷积运算

sampler2D _MainTex;
//Unity获取纹素大小参数
//x = 1.0/width, y = 1.0/height, z = width, w = height
float4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurOffset;

half4 frag_BoxFilter_4Tap (v2f_img i) : SV_Target
{
    half4 sum = 0;
    //使用2×2卷积核
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _BlurOffset);
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _BlurOffset);
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _BlurOffset);
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _BlurOffset);
    sum *= 0.25;
    return sum;
}

half4 frag_Bo
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