【Shader】后处理之模糊算法

本文探讨了在Unity中使用Shader实现图像模糊的技术,包括方框模糊、高斯模糊以及双重模糊。重点介绍了如何通过Shader构建卷积核,并在C#脚本中实现多次采样来达到模糊效果。对于双重模糊,强调了KawaseBlur的降采样和升采样的核心思想,并说明如何调整C#脚本来应用这一技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理部分详见:高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现 - 知乎

这里只做一下Shader效果复现。

一、方框模糊(Box Blur)

        Shader部分:构建卷积核,进行单次卷积运算

sampler2D _MainTex;
//Unity获取纹素大小参数
//x = 1.0/width, y = 1.0/height, z = width, w = height
float4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurOffset;

half4 frag_BoxFilter_4Tap (v2f_img i) : SV_Target
{
    half4 sum = 0;
    //使用2×2卷积核
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _BlurOffset);
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _BlurOffset);
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _BlurOffset);
    sum += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _BlurOffset);
    sum *= 0.25;
    return sum;
}

half4 frag_Bo
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OpenGL Shader 实现祛斑痘算法需要以下步骤: 1. 定义顶点着色器和片段着色器,设置输入输出变量和使用的 uniform 变量。 2. 在片段着色器中,通过输入的纹理坐标获取像素颜色值,对每个像素进行处理。 3. 实现祛斑痘的算法。一种基本的祛斑痘算法是基于颜色阈值的算法。可以通过计算每个像素的 RGB 值与设定的阈值进行比较,如果大于阈值则表示这个像素是斑点,需要进行处理。可以使用高斯模糊或其他滤波算法对斑点进行模糊处理,达到祛斑的效果。 4. 将处理后的颜色值输出到帧缓冲区。 下面是一个简单的 OpenGL Shader 实现祛斑痘算法的示例代码: 顶点着色器: ``` #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); TexCoord = aTexCoord; } ``` 片段着色器: ``` #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; uniform float threshold; void main() { vec4 color = texture(texture1, TexCoord); if (color.r > threshold && color.g > threshold && color.b > threshold) { // 进行斑点处理 // ... } FragColor = color; } ``` 在使用时,需要将纹理和阈值传入片段着色器中: ``` glUseProgram(shaderProgram); glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "threshold"), 0.5f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); ``` 其中,`shaderProgram` 是编译链接后的着色器程序,`texture` 是纹理对象的 ID。
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