【Shader】后处理之Bloom效果实现

本文介绍了Unity中通过Shader实现后处理Bloom效果的详细步骤,包括提取发光区域mask、多次模糊处理生成BloomTexture以及与MainTexture叠加,并利用ToneMapping恢复亮度范围。主要探讨了Blur部分的4个Pass Shader操作和ToneMapping的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  • 实现路径分析:
  1. 提取发光区域的mask
  2. 对mask进行多次模糊处理,得到BloomTexture
  3. 将BloomTexture于MainTexture进行叠加
  4. 利用ToneMapping还原亮度范围

一、Blur

  • Shader:主要分为4个Pass进行操作,取阈值 → 双重模糊 → 图像合并:
    // Pass0: 取阈值,做mask
    half4 frag_PreFilter (v2f_img i) : SV_Target
    {
        half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
        half bright_max = max(max(col.r, col.g), col.b);
        half bright_mask = max(0.0, bright_max - _Threshold) / max(bright_max, 0.0001);
        col.rgb *= bright_mask;
        return col;
    }

    // Pass1: 降采样
    half4 frag_DownSampleBox (v2f_img i) : SV_Target
    {
        half4 col = 0;
        col += tex2D(_MainTex, i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) *
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