Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯

Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯

考虑到我们的教程是网络游戏,所以还是得先写个服务器,本篇教程会向你科普什么是网络通讯、实现网络通讯需要的工具protobuf及其使用方法,最后,其主要内容是教你运用这些知识来开发一个使用c#作为后端的服务器,并完成通讯功能

新建项目

新建一个unity项目作为客户端和c#控制台项目作为服务器

客户端
服务器

图片是做了一半后才后知后觉没写进教程的,多出来的文件不用在意,后面会说

Protobuf

简介

Protocol Buffers 是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。目前提供了 C++、Java、Python 三种语言的 API(即时通讯网注:Protobuf官方工程主页上显示的已支持的开发语言多达10种,分别有:C++、Java、Python、Objective-C、C#、JavaNano、JavaScript、Ruby、Go、PHP,基本上主流的语言都已支持,详见:https://github.com/52im/protobuf)

由于我个人目前不是很像另外开篇写protobuf的具体教程,所以这里先搬一篇知乎的教程来,后面会直接使用,观众们继续往后看就行https://zhuanlan.zhihu.com/p/141415216

导入Protobuf.dll

项目地址:https://github.com/ExcCoder/Protobuf-tools/tree/master

这不是原项目,之前调的,介意的可以直接百度,注意本教程用的是3.0版本
在这里插入图片描述

这里运行build.bat就会编译ProtoFile下的test.proto文件到Target-CSSharpFile下,生成Test.cs,为了方便后续还会对bat进行修改

在unity的Asset目录创建一个Plug文件夹用于存放外部dll文件,将文件目录下的Google.Protobuf.dll复制进这里

在这里插入图片描述
服务端那边,右键依赖项,选择引用,点击下面的添加自,找到刚刚的Google.Protobuf.dll文件并选择
在这里插入图片描述

修改BuildAll.bat文件

用记事本或者vscode编辑build.bat,将下列代码复制到build.bat内,注意将服务器的项目地址和客户端的项目地址换成自己的

protoc --csharp_out=./Target-CSharpFile ProtoFile/test.proto
copy "./Target-CSharpFile/test.cs" "客户端目标目录"
copy "./Target-CSharpFile/test.cs" "服务器目标目录"
pause

这里建议服务器和客户端都创建一个proto文件夹来放协议

到此,protobuf的导入就算完成了

protobuf文件的编辑以及生成代码的讲解

进入ProtoFile/test.proto开始编辑我们的proto文件

在这里插入图片描述

这里的syntax是指当前的proto版本,我们这里是proto3,如果版本不一致在编译时会报错

这里主要的两种类型是enum和message,编译后会生成对于的enum内容和class内容,这点可以进我们刚刚输出的文件里查看

在这里插入图片描述

除了自定义的enum之外,proto还支持以下这些数据类型,详见官网

要注意的是这里的123这些序号必须一一对应,不能不按顺序的乱跳,否则会导致编译错误

服务端代码

前情提要:为了不让新手教程变得臃肿,本期只讲网络通讯,所以客户端和服务端的代码主要是通过socket和protobuf来实现网络通讯功能

1、新建一个Server类

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Google.Protobuf;
using Protobufer;

namespace Net_Turn_Bases_Server
{
    public class Server
    {
    }
}

2、用socket创建一个监听Socket,用于监听客户端发来的数据


private static void StartServer()
{
    // 创建监听 Socket
    _listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    _listener.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port));
    _listener.Listen(10);

    Console.WriteLine($"服务开始,监听端口号 {Port}...");

     while (true)
     {
       // 接受客户端连接
       Socket clientSocket = _listener.Accept();
       HandleClient(clientSocket);
     }
}

这里的死循环是异步监听,接收到的消息为socket数据报,而对数据报的具体处理就是HandleClinet回调内Proto的活了

3、接收消息的回调

private static void HandleClient(Socket clientSocket)
        {
            try
            {
                // 接收消息
                byte[] buffer = new byte[1024];
                int bytesRead = clientSocket.Receive(buffer);
                // 反序列化收到的 Protobuf 消息
                //这里将客户端接收的二进制数据转化为了MainPack实体类
                MainPack receivedMessage = MainPack.Parser.ParseFrom(buffer, 0, bytesRead);
                Console.WriteLine($"接收到信息: {receivedMessage.Str}");

                // 创建并发送响应消息
                MainPack responseMessage = new MainPack { Str = "Hello, Client!" };
                byte[] responseBuffer = responseMessage.ToByteArray();
                clientSocket.Send(responseBuffer);
                Console.WriteLine("Sent response.");

                // 关闭连接
                clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                clientSocket.Close();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Console.WriteLine($"Error handling client: {ex.Message}");
            }
        }

由此,服务端的代码便完成了,具体实现了socket监听接收socket数据,再通过protobuf反序列化为MainPack实体类,并在运行结束后关闭了链接

客户端代码

新建一个空物体来放置客户端代码
在这里插入图片描述

具体逻辑

using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using Google.Protobuf;
using Protobufer;
using UnityEngine;

public class ProtoTest : MonoBehaviour
{
    private const int Port = 12345;
    private static Socket _clientSocket;

    public void Start()
    {
        StartClient();
    }

    private void StartClient()
    {
        // 创建客户端 Socket
        _clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        _clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, Port));
        Debug.Log("连接到服务器");

        // 创建并发送消息
        //这里依然使用了protobuf将要发送的信息列化成二进制数据流
        MainPack message = new MainPack { Str = "Hello, Server!" };
        byte[] messageBuffer = message.ToByteArray();
        _clientSocket.Send(messageBuffer);
        Debug.Log("Sent message.");

        // 接收并反序列化响应消息
        byte[] responseBuffer = new byte[1024];
        int bytesRead = _clientSocket.Receive(responseBuffer);
        MainPack responseMessage = MainPack.Parser.ParseFrom(responseBuffer, 0, bytesRead);
       Debug.Log($"Received response: {responseMessage.Str}");

        // 关闭连接
        _clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        _clientSocket.Close();
    }
}

这样便完成了服务端和客户端的通讯

运行结果

先运行服务端再运行客户端,服务端运行后
在这里插入图片描述

客户端依次运行
在这里插入图片描述

回合制自己写的 斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }
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