BlinnPhone高光Shader解读

Shader学习曲线异常陡峭,记录一下学习过的shader,欢迎大家一起解读 

Properties

    {

        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

        // 用于控制高光反射的颜色

        _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)

        // 用于控制高光区域的大小

        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20

    }

    SubShader

    {

        Pass

        {

            // 用于定义该Pass在光照流水线中的角色,只有正确定义了LightMode,才能获得Unity内置的光照变量

            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            struct a2v

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float3 normal : NORMAL;

            };

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

                float3 worldNormal : TEXCOORD0;

                float3 worldPos : TEXCOORD1;

            };

            fixed4 _Diffuse;

            fixed4 _Specular;

            float _Gloss;

            v2f vert (a2v v)

            {

                v2f o;

                // 这里等价于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                // 法线转换

                //o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));

                // * 使用内置函数进行法线转换

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

               

                // 使用模型空间到世界空间的变换矩阵对顶点进行变换

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                return o;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

            {

                // 环境光

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

               

                // 法线归一化

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                // 光源方向归一化  _WorldSpaceLightPos0来自Unity内置

                //fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                // * 使用Unity内置函数计算光源方向

                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                // 计算漫反射

                // 漫反射 = 入射光线的颜色和强度 * 材质的漫反射系数 * 表面法线和光源方向的点乘结果

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                // 计算入射光线方向相对于法线的反射方向

                // CG提供的reflect函数要求的入射方向是指向光源处的,所以我们需要将向量取反

                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));

                // 然后我们通过_WorldSpaceCameraPos得到世界空间中的摄像机位置,再把顶点位置从模型空间变换到世界空间

                // 最后再相减, 就可以得到世界空间下的视角方向

                //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);

                // * 使用Unity内置函数获取来计算视角方向

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                // BlinnPhong模型新引入的向量  光源方向+视角方向, 需要确保同一坐标系

                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);

               

                // 到此我们已经获得了所有的4个参数,代入公式即可得到高光反射的光照部分。

                // 入射光线的颜色和强度    (光源的颜色和强度 _LightColor0  Unity内置,通过设置合适的LightMode获得)

                // 材质的高光反射系数   (_Specular 自定义)

                // 视角方向  (viewDir 通过摄像机位置减去顶点位置得到)

                // BlinnPhong新向量  (halfDir 光源方向+视角方向后归一化 )

                // BlinnPhong高光 = 入射光线的颜色和强度 * 材质的高光反射系数 * max(法线 点乘 halfDir)的_Gloss次方

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

               

                // 加入环境光和漫反射

                fixed3 color = ambient + diffuse +specular;

                return fixed4(color,1.0);

            }

            ENDCG

        }

    }

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