shader基础学习摘要(三)高光反射

理论推导

在6.2.4节中,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式
高光反射求的夹角是模型反射光线与视线的夹角,因为视线光线距离反射光线越近,光照强度越高,与漫反射不同,漫反射是求法线与光源方向的夹角,与视野方向无关,所以即使移动镜头摄像机也不会影响表面光照,而高光反射则与视野方向紧密相关,高光反射时摄像机并不能完全收反射光,只能看到部分光照反射,数值与材质光泽度有关
在这里插入图片描述
v表示视线方向,r表示反射光线,系数:c分别是是颜色和强度,m材质的高光反射系数,指数mglass指材质光泽度,表示高光反射后所能映入眼睛的视野范围
r向量推导(纯手写)
在这里插入图片描述

代码实践

Phone光照模型

逐顶点

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)//控制RGBA颜色
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)//控制公式中的高光反射系数(乐乐老师说这是高光反射颜色,希望有懂的解释一下)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20//控制指数m glass
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"

			/*对应Properties语义段*/

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;//glass的范围比较大,取float
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				//转移顶点到裁剪空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// 得到环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				// 转移法线到世界坐标系
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
				// 得到世界空间的光线方向
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				// 计算漫反射项(这里如果不加漫反射项,没有受到高光反射的区域会显示成黑色,不被渲染)
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// 得到世界空间中的反射光线(r向量)
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
				// 在世界空间转到裁剪空间
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
				
				// 计算高光反射
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
				//三项相加(环境光+漫反射+高光反射)
				o.color = ambient + diffuse + specular;
							 	
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return fixed4(i.color, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

在这里插入图片描述

逐像素

我们已经得到了高光反射的效果,但是使用逐顶点高光反射得到的高光效果有比较大的问题,我们可以在图6.10中看出高光部分明显不平滑,因为片元着色器COLOR语义是返回顶点坐标,经过顶点计算的颜色是线性的,而高光反射计算是非线性的,破坏了高光反射本身的非线性关系,所以改用TEXCOORD0语义即从获得纹理颜色的方式改为输出纹理坐标的方式,坐标即像素,故称为逐像素光照

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;//定义一组坐标
				float3 worldPos : TEXCOORD1;//定义两组坐标
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				// 将模型从模型空间转换到裁剪空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// 计算法线
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
				// 计算顶点坐标
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				// 环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				// 漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// 世界空间的光源方向
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
				// 世界空间的视野方向
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				// 计算高光
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

在这里插入图片描述
可以看出,细节上更加细腻

Blinn-Phong光照模型

既然高光反射是通过反射光线与视角来判断光照强度,那么我们是否可以通过一种折中的方法,求视角与反射光线的向量和进行计算?实际上Blinn模型就是使用的该方法,它是通过视角v与光线方向l之和归一化得到的,程序中实际上没有归一化,因此得到的光线更亮。
在这里插入图片描述
修改逐像素光照的frag部分的计算公式即可

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				// Get ambient term
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				
				// Compute diffuse term
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// Get the view direction in world space
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				// 得到世界坐标与视野方向的向量和halfDir
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				// 计算高光反射,其中第三参数为halfDir
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

在这里插入图片描述
可以看出实际上Blinn模型更亮,实际中一般我们会使用此模型,效果比较好。

内置函数

在unity中有许多内置函数,分别可以用于求反射光,求观察方向,用于前向渲染,法线方向转换等,大大的简化了代码的编写,但是理解原理依然十分重要。以下是书中使用内置函数的Blinn模型代码

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Blinn-Phong Use Built-in Functions" {
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(1.0, 500)) = 20
	}
	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float4 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				// 使用内置函数求世界法线,使用该函数这样我们就不用使用mul数学函数求向量与转换矩阵之积了
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				//  使用内置函数求世界空间的光源方向
				// 我们需要一个变量来存储normlize()的结果
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				// 使用函数计算世界空间中的视野方向
				// 我们需要一个变量来存储normlize()的结果
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

虽然使用函数简化了所需的计算过程,但是当需要处理更复杂的光照时,如点光源与聚光灯,该计算光源方向的方法的方法就是错误的,这需要先进行判断光源类型,再计算它的光源信息。

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