在一些游戏中当NPC或玩家死亡的时候,死亡的肢体动作十分逼真,这一物理现象如何用Unity来实现呢?Unity物理引擎中的Ragdoll系统,可以用来创建这种效果,具体请参阅Ragdoll Wizard
在场景中新建 3D Object → Ragdoll…
接下来是一个初见复杂的绑定界面
我们需要将模型对应的关节部位一一拉进这个表
创建完成后,可以发现模型中的每个所选部位中多了一个Rigibody,一个Collider和一个Character Joint组件,在Joint面板里可以调节转动限制等
这里要注意的一个坑点是,root节点是没有Character Joint的,当你找不到root节点时,没有Character Joint但是添加了Box Collider和Rigibody的是root节点,是上图中的Pelvis节点。
root节点应在这个位置,不熟悉朋友有可能将盆骨附近Pelvis 与 胸部附近Middle Spine的两个Collider互换位置,或者重叠,这将导致整个人物的抽搐,蒙皮拉伸
调整四肢Collider大小位置,如下:
如果我需要的效果是:
- 让角色存活(isDead =
false)时:每个部位的Rigibody的isKinematic一直为true,每个部位的Collider的isTrigger也为true - 角色死亡(isDead =
true)时:每个部位的Rigibody的isKinematic变为false,每个部位的Collider的isTrigger也变为false,同时,必须将角色的Animation组件去除
使用GetComponentsInChildren函数获得所有刚体,再通过每个刚体获取这个部位上的Collider,用两个List将他们存储起来。就可以方便的设置isKinematic和isTrigger
同时在死亡的下一帧用协程关闭动画组件,(如果想让角色复活,Anmiaton组件的enable属性设置为true即可)
public List<Rigidbody> ragdollRigidbodys