原文地址: unity transform.parent和SetParent效率差了几万倍?
标题虽然有点惊悚,不过真的是事实。
发现这个问题,源于我在一次项目代码优化中,发现有一行代码:transform.parent = ***;,竟然耗费了4毫秒!别小看这4毫秒,这意味着只要这一行函数即使其他什么都不做,就可以把帧率直接拉低到250帧,而且这还没算渲染时间,简直可怕。
经过排查发现,这竟然是unity的RectTransform的锅,而trasnform并没有这个问题。我们来建个测试工程看看:
canvas下新建了个Image控件,给它挂上parent脚本,脚本声明了两个子物体变量,分别用Text和Cube给它们赋值,parent脚本代码如下:
public class parent : MonoBehaviour {
public GameObject subGameObject1;
public GameObject subGameObject2;
// Use this for initialization
void Start () {
Stopwatch obj = new Stopwatch();
obj.Start();
subGameObject1.transform.parent = transform;
obj.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("subGameObject1 .parent 耗时:" + obj.ElapsedMilliseconds);
obj.Reset();
obj.Start();
subGameObject1.transform.SetParent(transform);
obj.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("subGameObject1 SetParent 耗时:" + obj.ElapsedMilliseconds);
obj.Reset();
obj.Start();
for (int i = 0; i < 50000; ++i)
{
subGameObject1.transform.SetParent(transform);
}
obj.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("subGameObject1 for 循环 SetParent 耗时:" + obj.ElapsedMilliseconds);
obj.Reset();
obj.Start();
subGameObject2.transform.parent = transform;
obj.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("subGameObject2 .parent 耗时:" + obj.ElapsedMilliseconds);
obj.Reset();
obj.Start();
subGameObject2.transform.SetParent(transform);
obj.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("subGameObject2 SetParent 耗时:" + obj.ElapsedMilliseconds);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
脚本内容就不多说了,非常的简单,大家自己看就好了,我们来看下打出的log截图
在这次的测试中,Text的.parent函数用时花了5毫秒,而50000次的SetParent只花了三毫秒!而普通的transform的.parent和SetParent一样,用时都是0毫秒(因为用时太短而无法监测到),当然测试环境不同,是否打包等情况都会影响具体的测试数值,不过transform.parent用时是transform.SetParent几万倍是不会变的。神坑!!
所以,UI的GameObject千万别用transform.partent,一定要用transform.SetParent。