学习BMFONT的感想

这是关于游戏当中的字体的博客。
虽然Unity里有提供默认字体。但是如果希望自己用一些字体就需要再导入。甚至有时还需要自己制作一些静态的字体。
首先我们要区分动态字体和静态字体。
动态字体:
有大面积的字体需求,而且几乎涵盖了大部分的汉子的时候,例如游戏剧情的说明。人物之间的对话内容。就是用动态字体。个人觉得有点像导入一个文字包。因为一般都有几M。
静态字体:
某些特殊的文字需求,例如伤害数字,分数结算数字等等。一般只显示特定的内容。而且其他的地方也用不到。就用静态字体。
实质上的区别:
静态字体一般是打包成图集,相对于几M的动态字体来说资源量小。
静态字体可以通过一张自定义的含有所愿要的文字的图片和一个配置文件来完成,动态字体只能导入整个TTF格式的文字来完成。
静态字体中的文字一般只有几个数字或者几个特殊的字,范围小。动态字体包含了所有的文字,范围大。
那如何来制作静态字体呢?
下载BMFONT
(1)配置文件完成制作
1、创建一个txt文档
2、输入你想做的静态字体
这里写图片描述
3、点击文件>另存为,把编码改成UTF-8,txt文档默认的是ANSI。如果不改,BMFONT将无法识别
这里写图片描述
4、打开BMFONT,在菜单栏里点击Edit>select char from file。选中刚刚的txt文档。我们可以看到BMFONT识别出来了txt中的数字。
这里写图片描述
5、然后点击Options>Font settings。这里可以调整一些字体的格式
这里写图片描述
6、再点击Options>Export options。这里是输出配置的栏。设置如下。这里解释一下depth深度的问题。如果不勾选32而去勾选8的话。生成的图集就不是透明的。
这里写图片描述
7、最后导出处Options>Save bitmap font as…就会生成两个文件,一个.fnt,一个.png。把它们导入到Unity3D里的对应的资源文件夹里,然后点击NGUI>Opean>Font Maker.。注意,Type选项里Generated Bitmap表示动态字体,Imported Bitmap表示静态字体。把刚刚导入的资源。png格式的拖进Texture中,fnt格式的拖入Font Data中。再点击Create the Font
这里写图片描述
8、然后保存即可
这里写图片描述

下面是用识别图片中的数字或特殊字符
1、点击Edit>Opean Image Manager
这里写图片描述
2、点击Image>Image image选择图片。这里注意Id这个项。比如这里我们用的是数字0的图片。BMFONT识别出来也是0,这时把鼠标指在界面的零上。右下角的一对数字,右边的就是ID
这里写图片描述
这里写图片描述
3、然后轮回,直到你导入玩你的图片,之后的导出和设置已经说过了。

大体就这么用吧,对了软件右边的东西是软件自带的一些字体的样式。

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