接着上一节的内容,继续说二维平面上物体的移动。因为圆形和方形具有了实际的移动属性,初始状态下圆形在左,方形在右。
在给定一个初速度后,我们控制方形跳到圆形的左面,
如果我们在控制方形的脚本是如下写法:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SquareMovement : MonoBehaviour
{
public float speed=5f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime*speed);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime*speed);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime*speed);
}
}
}
这时能够看出来方形的坐标方向是XY轴是有了变化的,因为我们在控制方形跳跃圆形时,由于方形的不稳定性,方形会发生旋转。而此时再通过上下左右移动方形时,按左键方形朝右走了,按上键方形没有向上跳起。
这是为什么呢,我们看下代码 this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTimespeed)代表方形移动时的视角是自身视角方向。因为Transform.Translate函数在(Vector3.right * Time.deltaTimespeed,坐标系)中如果坐标系不填内容的话,默认是Space.Self。因为此时自身坐标发生旋转,所以原本的控制按键则发生了让我们主观感觉没有按照既定设置去展示的移动方向,但是仔细观察,其实按键后方形移动方向和坐标方向还是一致的。
怎么解决这个问题呢?我们使用Space.World坐标属性替代Space.Self,然后无论方形如何翻转,都能够通过上下左右按键控制它正常跳跃。代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SquareMovementWorld : MonoBehaviour
{
public float speed=5f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed,Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime*speed,Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime*speed,Space.World);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime*speed,Space.World);
}
}
}