前几节都是提到物体移动作为操纵者主观的移动,按相对论的说法,物体相对于参照物的位置变化可以表示自身的运动变化情况。所以在二维模式中,我们可以将客观参照物作为一个移动变化的物体来达到操纵者相对变化的目的。
以圆形和方形为例,圆形不动,让方形向左自动移动,当方形物体到达左面的一个边界时,使方形物体重新回到起点,重复上述轨迹。
代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Security;
using UnityEngine;
using static UnityEngine.GraphicsBuffer;
public class AutoMoveSquare : MonoBehaviour
{
public float speed=5f;
Transform slot;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
slot = GameObject.Find("slingshot").transform;
if (Math.Round(this.transform.position.x) == Math.Round(slot.position.x))
{
Debug.Log("this.transform.position.x is " + this.transform.position.x);
this.transform.position = new Vector2(18.5f, 0);
}
this.gameObject.transform.Translate(Vector2.left*Time.deltaTime*speed);
Debug.Log("this.transform.position.x is " + this.transform.position.x);
}
}
通过方形的自动移动,让方形到达左面边界时回到起点。
在上图中我们可以用另外一个标志物来衡量方形到达的左边界位置,就是前面所述中的弹弓slingshot,
对slingslot的Mask Interaction属性设置为Visable Inside Mask,使得弹弓不可见,只作为位置参考即可。
这样我们就判断出方形到达左边界时的位置,然后让其再回到起点。当然,我们把二维平面中的其他物体也可以参照此方法给予隐藏。