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Unity3D
文章平均质量分 84
雨玄道长
喜欢做游戏,喜欢玩游戏,游戏改变世界
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Unity粒子系统基础总结
初始化模块Duration 粒子的运行周期时间Looping 循环播放Prewarm 预热,播放时,预热系统将处于一种像已经发射出一个循环周期的状态,只能在系统循环时使用Start Delay 启动延迟,在发射粒子之前等待的时间,不能与上面的预热循环系统共用Start LIfetime 粒子的生命周期,生命周期为零时消亡Start Speed 粒子的发射速度3D Start Size 启用时可以控制三维空间不同轴上的粒子大小Start Size 粒子发射的起始尺寸3D Start Rot原创 2021-02-25 12:14:29 · 2608 阅读 · 0 评论 -
Unity动画系统基础总结
Animation View动画的编辑动画的编辑的打开方式:一是可以通过Ctrl+6来完成,二是可以通过在project窗口鼠标右键里面的Create里面的Animation创建,三是可以通过Window窗口菜单里面的Animation里面的Animation进行创建。其次就是在Animation View里面可以使用Animation Event,这个Animation Event的可执行函数的要求就是:函数的修饰符必须是public,函数的返回值是void,函数只有一个输入参数,输入参数的类型原创 2021-02-25 11:44:41 · 561 阅读 · 0 评论 -
Unity2D游戏垂直背景无限循环滚动
建立一个简单的场景,一个空物体back,两个Plane,一个是红色的A,一个是绿色的B,编写脚本BackControl放在back上面。BackControl:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BackControl : MonoBehaviour{ public Transform A; public Transform B; .原创 2020-11-03 20:40:30 · 1158 阅读 · 0 评论 -
Unity中的点乘和点叉乘
点乘和叉乘的数学几何定义点乘对于向量a和b而言,向量a=[a1,a2,a3,a4……],向量b=[b1,b2,b3,b4……],所以点乘ab=a1b1+a2b2+a3b3+a4b4+……而在几何定义上:ab=|a||b|cos(theta)——theta代表数学几何里面的向量夹角,所以可得theta=arc cos(a*b/|a||b|)叉乘叉乘又称叉积、外积、向量积,两个向量叉乘出来的是一个向量,而这个向量是这两个向量相交所产生的二维平面的法向量,即这个向量与两个相交向量垂直。假设向量a=[x原创 2020-11-03 20:36:01 · 528 阅读 · 0 评论 -
Unity中简单的Animation的制作
Unity中的Animation是一个很好用的功能,用来做一些简单的UI窗口的弹入弹出和背景的淡入淡出是非常方便,基本是不需要写代码的,除非你在动画播放的期间有些操作需要做,不过只要写好代码,往里面插入方法就可以在播放期间做一些操作了。介绍一下简单的一些Animation制作。利用多种图片制作动画首先进入Unity的界面,然后导入图片,选择需要制作成动画的图片,如下图:如上图,可以用Ctrl键连续选择十一张图片,然后将选择的图片放在在Hierarchy中,这个时候会弹出文件夹自动让你保存制作的ani原创 2020-11-02 19:29:30 · 1902 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染层级
Unity的渲染层级有三种:Camera、Sorting layer、Order in layer一般创建新场景的摄像机都是为Camera层,而且初始的depth为-1,在同一个摄像机下,也就是在Camera下,层级的优先级就需要根据Sorting layer来进行渲染。就如上图,一般初创的Object的Sorting layer都是Default数值,这里的layer是自己定义的,这也就是说在Sorting layer里面可以定义自己的层级,而且这个定义的层级默认是比Default层级高的。如果不原创 2020-11-02 19:18:15 · 1722 阅读 · 0 评论 -
四元数写子弹环形发射、伞状发射
子弹伞状发射搭建这样的场景,一个cube和一个Sphere,cube当作发射器,Sphere当作子弹,这里的Sphere通过Scale调节比例缩小,使其发射效果更好一些。要写两个脚本,一个是绑在发射器上的,名为BulletLauncher,另一个是绑在子弹上的,名为BulletControl,子弹可以做成预制体。BullteLauncher:using System.Collection...原创 2020-03-05 16:20:39 · 436 阅读 · 0 评论 -
UnityAPI之PlayerPrefs
在游戏会话之间存储和访问玩家偏好。 在macOS上,PlayerPref存储在〜/ Library / Preferences文件夹中,名为unity。[公司名称]。[产品名称] .plist,其中公司和产品名称是在项目设置中设置的名称。相同的.plist文件用于在编辑器和独立播放器中运行的两个项目。在Windows上,PlayerPrefs存储在HKCU \ Software \ [公司名称] \ [产品名称]键下的注册表中,其中公司和产品名称是在“项目设置”中设置的名称。在Linux上,原创 2020-03-04 11:12:24 · 309 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本API之SpringJoint2D
弹簧关节组件——SpringJoint2D这个组件的描述就是其中一个物体使用了SpringJoint2D组件(使用SpringJoint2D组建的同时还需添加Rigibody2D组件,给物体添加物理属性),将另一个物体与这个物体连接起来,其中带组件的物体会随着弹簧来回的摆动,官方的描述是: 通过在它们之间施加力来试图将两个Rigibody2D物体保持一定距离的关节, 与DistanceJoint...原创 2020-03-03 11:17:10 · 645 阅读 · 0 评论 -
Unity中3D物体和2D物体的碰撞、触发检测
一、添加组件不论是2d还是3d的物体碰撞、触发检测之前,都要添加相应的组件collider,简单介绍几种比较常见的,Box Collider/Box Collider2D(箱式对撞机)、Capsule Collider/Capsule Collider2D(胶囊对撞机)、Sphere Collider/Sphere Collider2D(球形/圆形(2D)对撞机)、Mesh Collider/M...原创 2019-04-09 15:07:25 · 7314 阅读 · 0 评论 -
Unity中InputField的使用
InputField属于UGUI中的UI,代码使用时,需要先调用using unityEngined.UI,否则在代码中无法寻找到InputField,一般是我们用这个是做登录面板的,所以讲一下如何接受用户所给的信息,并且对信息进行相应的操作。...原创 2019-04-08 12:27:30 · 19402 阅读 · 0 评论