智能巡逻兵
1. 游戏设计要求:
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束
2. 程序设计要求:
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- subject:OnLostGoal
- Publisher: ?
- Subscriber: ?
- 工厂模式生产巡逻兵
友善提示1:生成 3~5个边的凸多边型
- 随机生成矩形
- 在矩形每个边上随机找点,可得到 3 - 4 的凸多边型
3. 消息订阅发布模式:
**Publisher(发布者)**为事件或消息的拥有者,**Subject(渠道)**为发布媒体,**Handle(接收器2)**为处理消息的方法,**Subscriber(订阅者)**为事件或消息感兴趣的人。
该模式的特点是发布者和订阅者没有直接的耦合,可以进行多对多通讯。
C# 对订阅/发布模式做了语言级别的实现,称为事件-代理机制(代理模型),发布者要点在于:
- delegate 关键字定义了函数类型 AttackAction 的代理类型
- 然后我们申明了 静态 变量 OnAttackAction ,即模型中的 Subject
- 当 OnAttackAction 被调用时,会自动通知所有侦听者
订阅者要点在于:
- 有 Teleport 这样的函数,它的函数签名与 delegate 的定义一样
- 订阅就是加赋值
- 取消订阅就是减赋值
4. UML图
5.实现过程
5.1 预期实现
本次实验会实现一个简单的巡逻者游戏,在一个场景中包含障碍物和几个巡逻者,巡逻者按照既定的巡逻路线行走,当闯入者靠近巡逻者到一定的范围内,巡逻者将开始追捕闯入者,我们需要通过WSAD四个键来控制任务向四个方向的移动,每避开一次巡逻者将得到一分,与巡逻者发生碰撞之后游戏结束。
5.2 发布者实现:碰撞事件,为巡逻者添加一个碰撞器,当碰到玩家时,发布一个消息。
public class PlayerCollide : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
//当player与zombie相撞,在预制时要为palyer加一个Tag:Player
if (other.gameObject.tag == "Player")
{
Singleton<GameEventManager>.Instance.Gameover();
}
}
}
5.3 发布者实现: 玩家进入巡逻者侦察范围内,开始追踪;玩家逃离巡逻者侦察范围,停止追踪,玩家得分加一。
//scripts/control/SSActionManager.cs
public void SSActionEvent(SSAction source, int intParam = 0, GameObject objectParam = null)
{
if (intParam == 0)
{
//侦查兵跟随玩家
FollowAction follow = FollowAction.GetSSAction(objectParam.gameObject.GetComponent<PatrolData>().player);
this.RunAction(objectParam, follow, this);
}
else
{
//侦察兵继续巡逻
PatrolAction move = PatrolAction.GetSSAction(objectParam.gameObject.GetComponent<PatrolData>().startPosition);
this.RunAction(objectParam, move, this);
//玩家逃脱侦察者追踪范围
Singleton<GameEventManager>.Instance.Escape();
}
}
5.4 定义可订阅的主题 GameEventManer
//Asserts/Scripts/Control/Event/GameEventManger.cs
public class GameEventManager : MonoBehaviour{
//分数变化
public delegate void ScoreEvent();
public static event ScoreEvent ScoreChange;
//游戏结束变化
public delegate void GameoverEvent();
public static event GameoverEvent GameoverChange;
//玩家逃脱
public void Escape(){
if (ScoreChange != null){
ScoreChange(); //玩家逃脱,分数加一
}
}
//玩家被捕
public void Gameover(){
if (GameoverChange != null){
GameoverChange(); //玩家与巡逻者碰撞,游戏结束
}
}
}
5.5 在场景管理器 FirstController中实现订阅者,订阅上面实现的主题。
//订阅者模式
void OnEnable()
{
GameEventManager.ScoreChange += AddScore;
GameEventManager.GameoverChange += Gameover;
}
void OnDisable()
{
GameEventManager.ScoreChange -= AddScore;
GameEventManager.GameoverChange -= Gameover;
}
private void AddScore()
{
scoreRecorder.Add();
}
private void Gameover()
{
this.gameState = GameState.OVER;
player.GetComponent<Animator>().enabled = false;
for (int i = 0; i < patrols.Count; i++)
{
patrols[i].GetComponent<Animator>().enabled = false;
}
actionManager.DestroyAll();
}
5.6 动作管理器:父类SSAction与SSActionManger,主要实现了巡逻者实现与追踪的动作切换。
//SSAction中定义了动作的初始状态、一个回调函数和一个初始化函数Reset
public bool enable = true; //是否正在进行此动作
public bool destroy = false; //是否需要被销毁
public GameObject gameobject; //动作对象
public Transform transform; //动作对象的transform
public ISSActionCallback callback; //回调函数
//SSActionManger是动作管理的具体实现,实现了巡逻者巡逻与追踪
private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();
//将执行的动作的字典集合
private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();
//等待去执行的动作
private List<int> waitingDelete = new List<int>();
//等待删除的动作的
protected void Update()
{
foreach (SSAction ac in waitingAdd)
{
actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
}
waitingAdd.Clear();
foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
{
SSAction ac = kv.Value;
if (ac.destroy)
{
waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
}
else if (ac.enable)
{
//运动学运动更新
ac.Update();
}
}
foreach (int key in waitingDelete)
{
SSAction ac = actions[key];
actions.Remove(key);
Destroy(ac);
}
waitingDelete.Clear();
}
//删除动作
public void DestroyAll()
{
foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
{
SSAction ac = kv.Value;
ac.destroy = true;
}
}
5.7 场景控制器调用动作管理器的接口 :PartActionManager
public class PatrolActionManager : SSActionManager
{
//外界调用的动作
private PatrolAction patrolAction; //巡逻兵巡逻
//外界调用动作的接口
public void Patrol(GameObject patrol)
{
patrolAction = PatrolAction.GetSSAction(patrol.transform.position);
this.RunAction(patrol, patrolAction, this);
}
//判断游戏结束,停止所有动作
public void DestroyAllAction()
{
DestroyAll();
}
}
5.8 巡逻者的巡逻动作实现:PatrolAction
//巡逻兵参数
private enum Dirction { EAST, NORTH, WEST, SOUTH };
private float posX, posZ; //初始x和z方向坐标
private float moveLength; //移动的长度
private float moveSpeed = 1.2f; //移动速度
private bool moveSign = true; //是否到达目的地
private Dirction dirction = Dirction.WEST; //移动的方向
private PatrolData data; //侦察兵的数据
//定义巡逻动作,其它实现细节请看具体文件
private void Patrol()
{
if (moveSign)
{
//不需要转向则设定一个目的地,按照矩形移动
switch (dirction)
{
case Dirction.EAST:
posX -= moveLength;
break;
case Dirction.NORTH:
posZ += moveLength;
break;
case Dirction.WEST:
posX += moveLength;
break;
case Dirction.SOUTH:
posZ -= moveLength;
break;
}
moveSign = false;
}
this.transform.LookAt(new Vector3(posX, 0, posZ));
float distance = Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(posX, 0, posZ));
//当前位置与目的地距离浮点数的比较决定是否转向
if (distance > 0.9)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(posX, 0, posZ), moveSpeed * Time.deltaTime);
}
else
{
dirction = dirction + 1;
if (dirction > Dirction.SOUTH)
{
dirction = Dirction.EAST;
}
moveSign = true;
}
}
5.9 巡逻者追踪动作:FollowAction
//侦察时的动作
private float speed = 2f; //跟随玩家的速度
private GameObject player; //玩家
private PatrolData data; //侦查兵数据
//如果侦察兵没有跟随对象,或者需要跟随的玩家不在侦查兵的区域内,销毁追踪动作,调用回调函数。
if (data.wallSign != data.sign)
{
this.destroy = true;
this.enable = false;
this.callback.SSActionEvent(this, 1, this.gameobject);
}
//追踪实现
void Follow(){
this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, player.transform.position, speed * Time.deltaTime);
this.transform.LookAt(player.transform.position);
}
5.10 巡逻者工厂模式:PatrolFactory实现巡逻兵的生产
//实现对象池:
private GameObject patrol = null;
//巡逻兵
private List<GameObject> used = new List<GameObject>();
//正在被使用的巡逻兵,该游戏巡逻兵不需要回收,所以不需要free表
private Vector3[] position = new Vector3[9];
//保存每个巡逻兵的初始位置
public FirstController sceneControler;
//场景控制器
//巡逻兵设置
public List<GameObject> GetPatrols()
{
int[] pos_x = { 1, -4};
int[] pos_z = { 4, -1};
int index = 0;
//生成不同的巡逻兵初始位置
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
for (int j = 0; j < 2; j++)
{
position[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
index++;
}
}
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/zimbie"));
patrol.transform.position = position[i];
patrol.AddComponent<PatrolData>();
patrol.GetComponent<PatrolData>().sign = i + 1;
patrol.GetComponent<PatrolData>().startPosition = position[i];
used.Add(patrol);
}
return used;
}
5.11 UserGUI实现图形交互界面和人机互动操作(WSAD控制玩家)
//实现WSAD移动
void Update()
{
//获取方向键的偏移量
float translationX = Input.GetAxis("Horizontal");
float translationZ = Input.GetAxis("Vertical");
//移动玩家
if (action.GetGameState() == GameState.RUNNING)
action.MovePlayer(translationX, translationZ);
}
5.12 其它Singleton、ISceneController、ScoreRecoder、SSdirector、ISActionCallback的实现和上一次作业没有区别,可以直接使用。
6. 预制材料
-
设计一个Plane让玩家和巡逻者在上面运动:
-
设计两个Animator分别为player与zimbie
-
为player添加对应的animator、Avatar、Box Collider、Rigidbody
7. 效果展示:Patrol
8. 不足与改进:
场景中四个巡逻兵的动作相同,较为简单,player有时会跑出围栏外边。
可以考虑为player添加翻滚、跳跃的动作。