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模型与动画——智能巡逻兵
一、提交要求:
- 游戏设计要求:
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即 每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
- 程序设计要求:
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- 工厂模式生产巡逻兵
二、具体玩法:
- 玩家控制骷髅战士躲避巡逻兵,收集地图上的水晶
- 方向键控制移动,长按移动可触发走和跑的转换
- k键发动技能,技能发动2s内玩家无敌,并会杀死触碰到的巡逻兵
三、订阅发布模式MVC框架:
四、程序实现:
由于本次作业的还是沿用原有架构,并在此基础上加入了发布、订阅者的内容,所以重复部分就不再叙述
4.1 玩家部分实现:
玩家具有方向键移动功能,以及走和跑的动作转换和一个攻击技能
4.1.0 玩家预制和动画设置:
- 首先加入我们的资源包,并加入刚体和碰撞组件
- 为我们的玩家角色增加动画:
- walk
- run
- skill
- death
- idle
整体状态机图:
参数设置:
-
walk:
可由idle状态转换,条件为run == true,我们设置转换的切换时间为很小,从而解决了动画转换的延迟问题
-
run:
由walk转换而来,在玩家开始运动时,设置一个计时器,判断当持续移动超过3s后,触发状态转换,进入run状态,并提高移速;(因为要一直跑,所以设定一个trans指向run自己,从而实现动画的轮播)
-
skill:
skill在任何状态下都可以触发,并且是瞬时发动,所以也要设置转换事件接近于0,并且由于任何状态都可以出发,所以要在其他所有状态都加入一个该状态的trans
这里由于我们的技能是瞬时发动,但是有持续事件,然后回到idle状态,所以我们在代码中设定一个计时器,2s后将对应参数设置回到默认,所以这里再播放完动画后,有0.几秒的定格事件,(其实将技能时间改短一点可以解决,但是游戏难度有点大,不放技能很难通关),因此有了延时触发返回idle的代码设置后。我们就将回到idle的转换效果也设置成瞬时的即可
-
death:
当碰触巡逻兵时死亡,播放死亡动画:
4.1.1 Interface:
interface中定义了玩家的所有操作:
public interface IUserAction
{
//移动玩家
void MovePlayer(float translationX, float translationZ);
//得到分数
int GetScore();
//得到水晶数量
int GetCrystalNumber();
//得到游戏结束标志
bool GetGameover();
//重新开始
void Restart();
//释放技能
void skill(bool sk);
}
4.1.2 UserGUI
获取用户的输入,之后调用函数来进行玩家的移动和技能释放等操作,同时进行界面的管理,显示字幕等信息
void Update()
{
//获取方向键的偏移量
float translationX = Input.GetAxis("Horizontal");
float translationZ = Input.GetAxis("Vertical");
sk = Input.GetKeyDown(KeyCode.K);
//判断技能的释放
action.skill(sk);
//移动玩家
action.MovePlayer(translationX, translationZ);
}
private void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 5, 200, 50), "分数:", text_style);
GUI.Label(new Rect(55, 5, 200, 50), action.GetScore().ToString(), score_style);
GUI.Label(new Rect(Screen.width - 170, 5, 50, 50), "剩余水晶数:", text_style);
GUI.Label(new Rect(Screen.width - 80, 5, 50, 50), action.GetCrystalNumber().ToString(), score_style);
if(action.GetGameover() && action.GetCrystalNumber() != 0)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.width / 2 - 250, 100, 100), "游戏结束", over_style);
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.width / 2 - 150, 100, 50), "重新开始"))
{
action.Restart();
return;
}
}
else if(action.GetCrystalNumber() == 0)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.width / 2 - 250, 100, 100), "恭喜胜利!", over_style);
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.width / 2 - 150, 100, 50), "重新开始"))
{
action.Restart();
return;
}
}
if(show_time > 0)
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2-80 ,10, 100, 100), "按WSAD或方向键移动,k键发动技能", text_style);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 87, 30, 100, 100), "成功躲避巡逻兵追捕加1分", text_style);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 90, 50, 100, 100), "采集完所有的水晶即可获胜", text_style);
}
}
4.1.3 FirstSceneController
根据userGUI中的传入参数来进行具体的操作,决定玩家人物的移动和技能释放等行为
public void MovePlayer(float translationX, float translationZ)
{
if(!game_over)
{
if (translationX != 0 || translationZ != 0)
{
player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
run_time = player.GetComponent<Animator>().GetFloat("start_run");
run_time += Time.deltaTime;
if(run_time > 3)
{
player_speed = 7;
player.GetComponent<Animator>().SetFloat("speed", player_speed);
}
player.GetComponent<Animator>().SetFloat("start_run",run_time);
}
else
{
player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
player.GetComponent<Animator>().SetFloat("start_run", 0);
player.GetComponent<Animator>().SetFloat("speed", 0);
player_speed = 5;
}
//移动和旋转
player.transform.Translate(0, 0, translationZ * player_speed * Time.deltaTime);
player.transform.Rotate(0, translationX * rotate_speed * Time.deltaTime, 0);
//防止碰撞带来的移动
if (player.transform.localEulerAngles.x != 0 || player.transform.localEulerAngles.z != 0)
{
player.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, player.transform.localEulerAngles.y, 0);
}
if (player.transform.position.y != 0)
{
player.transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, 0, player.transform.position.z);
}
}
}
public void skill(bool sk)
{
if (sk)
{
Debug.Log("sk is :" + sk);
if (!skill_bool)
{
skill_bool = true;
skill_time = 0;
player.GetComponent<Animator>().SetBool("skill", true);
}
else
{
skill_time += Time.deltaTime;
}
}
else
{
if (skill_bool)
{
skill_time += Time.deltaTime;
}
}
if(skill_time > 2)
{
skill_bool = false;
player.GetComponent<Animator>().SetBool("skill", false);
}
}
4.2 巡逻兵部分
实现巡逻兵进行矩形路线的巡逻,和玩家进入范围内后的追踪功能,以及碰撞和边界的设定
4.2.0 动画设置:
- 巡逻兵模型:小圈为碰撞体积,判断与玩家和墙壁碰撞,大圈为感性碰撞体,当玩家进入后,开始追踪
- 动作设置:
-
run:正常状态下一直为run因为设定和idle为瞬时切换,所以一直现实的为run动作
-
shoot:当碰触到玩家时,玩家死亡,巡逻兵播放射击动画
-
death:当碰触到释放技能的玩家时,自身死亡
4.2.1 Patrol Data
巡逻兵的属性存储
public class PatrolData : MonoBehaviour
{
public int sign; //标志巡逻兵在哪一块区域
public bool follow_player = false; //是否跟随玩家
public int wall_sign = -1; //当前玩家所在区域标志
public GameObject player; //玩家游戏对象
public Vector3 start_position; //当前巡逻兵初始位置
}
4.2.2 PropFactory
巡逻兵工厂类,用于生产和回收巡逻兵
public List<GameObject> GetPatrols()
{
int[] pos_x = { -6, 4, 13 };
int[] pos_z = { -4, 6, -13 };
int index = 0;
//生成不同的巡逻兵初始位置
for(int i=0;i < 3;i++)
{
for(int j=0;j < 3;j++)
{
vec[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
index++;
}
}
for(int i=0; i < 9; i++)
{
patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Patrol"));
patrol.transform.position = vec[i];
patrol.GetComponent<PatrolData>().sign = i + 1;
patrol.GetComponent<PatrolData>().start_position = vec[i];
used.Add(patrol);
}
return used;
}
public List<GameObject> GetCrystal()
{
for(int i=0;i<12;i++)
{
crystal = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Crystal"));
float ranx = Random.Range(-range, range);
float ranz = Random.Range(-range, range);
crystal.transform.position = new Vector3(ranx, 0, ranz);
usedcrystal.Add(crystal);
}
return usedcrystal;
}
public void StopPatrol()
{
//切换所有侦查兵的动画
for (int i = 0; i < used.Count; i++)
{
used[i].gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
}
}
4.2.3 GoPatrolAction
巡逻兵的移动动作,按照举行运动,同时添加死亡后的停止判断
void Gopatrol()
{
if (!this.gameobject.GetComponent<Animator>().GetBool("death"))
{
if (this.gameobject.GetComponent<Animator>().GetBool("death"))
{
return;
}
if (move_sign)
{
//不需要转向则设定一个目的地,按照矩形移动
switch (dirction)
{
case Dirction.EAST:
pos_x -= move_length;
break;
case Dirction.NORTH:
pos_z += move_length;
break;
case Dirction.WEST:
pos_x += move_length;
break;
case Dirction.SOUTH:
pos_z -= move_length;
break;
}
move_sign = false;
}
this.transform.LookAt(new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
float distance = Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
//当前位置与目的地距离浮点数的比较
if (distance > 0.9)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z), move_speed * Time.deltaTime);
}
else
{
dirction = dirction + 1;
if (dirction > Dirction.SOUTH)
{
dirction = Dirction.EAST;
}
move_sign = true;
}
}
}
4.2.4 PatrolFollowAction
巡逻兵发现玩家后跟随玩家运动动作
void Follow()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, player.transform.position, speed * Time.deltaTime);
this.transform.LookAt(player.transform.position);
}
public override void Update()
{
if (!this.gameobject.GetComponent<Animator>().GetBool("death"))
{
if (transform.localEulerAngles.x != 0 || transform.localEulerAngles.z != 0)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(0, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
if (transform.position.y != 0)
{
transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);
}
Follow();
//如果侦察兵没有跟随对象,或者需要跟随的玩家不在侦查兵的区域内
if (!data.follow_player || data.wall_sign != data.sign)
{
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, 1, this.gameobject);
}
}
}
4.2.5 SSActionManager
实现玩家逃离后的回调函数实现,以及游戏结束后动作的停止
public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager)
{
action.gameobject = gameobject;
action.transform = gameobject.transform;
action.callback = manager;
waitingAdd.Add(action);
action.Start();
}
public void SSActionEvent(SSAction source, int intParam = 0, GameObject objectParam = null)
{
if(intParam == 0)
{
//侦查兵跟随玩家
PatrolFollowAction follow = PatrolFollowAction.GetSSAction(objectParam.gameObject.GetComponent<PatrolData>().player);
this.RunAction(objectParam, follow, this);
}
else
{
//侦察兵按照初始位置开始继续巡逻
GoPatrolAction move = GoPatrolAction.GetSSAction(objectParam.gameObject.GetComponent<PatrolData>().start_position);
this.RunAction(objectParam, move, this);
//玩家逃脱
Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerEscape();
}
}
public void DestroyAll()
{
foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
{
SSAction ac = kv.Value;
ac.destroy = true;
}
}
4.2.6 PlayerCollide
玩家碰撞类,挂载在巡逻兵身上,与玩家碰撞时触发,根据玩家的状态来判断玩家死亡还是巡逻兵死亡
public class PlayerCollide : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
//当玩家与侦察兵相撞
if (other.gameObject.tag == "Player")
{
Debug.Log("adfasdf");
if (other.gameObject.GetComponent<Animator>().GetBool("skill"))
{
this.GetComponent<Animator>().SetBool("death",true);
//Destroy(this.GetComponent<PatrolData>());
}
else if(this.GetComponent<Animator>().GetBool("death"))
{
}
else
{
other.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("death");
this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("shoot");
Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerGameover();
}
}
}
}
4.2.7 PatrolCollide
巡逻兵的控制范围碰撞到玩家后,触发,令巡逻兵开始追踪玩家
public class PatrolCollide : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
//玩家进入侦察兵追捕范围
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = true;
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = collider.gameObject;
}
}
void OnTriggerExit(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = false;
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = null;
}
}
}
4.3 订阅发布模式
4.3.1 GameEventManager
用于发布时间,订阅者通过订阅该类,当其他类发生改变时,触发响应事件
public class GameEventManager : MonoBehaviour
{
//分数变化
public delegate void ScoreEvent();
public static event ScoreEvent ScoreChange;
//游戏结束变化
public delegate void GameoverEvent();
public static event GameoverEvent GameoverChange;
//水晶数量变化
public delegate void CrystalEvent();
public static event CrystalEvent CrystalChange;
//玩家逃脱
public void PlayerEscape()
{
if (ScoreChange != null)
{
ScoreChange();
}
}
//玩家被捕
public void PlayerGameover()
{
if (GameoverChange != null)
{
GameoverChange();
}
}
//减少水晶数量
public void ReduceCrystalNum()
{
if (CrystalChange != null)
{
CrystalChange();
}
}
}
4.3.2 订阅事件FirstSceneController
场景控制器订阅相应的事件,当触发时,调整对应的参数和调用相关函数
void OnEnable()
{
GameEventManager.ScoreChange += AddScore;
GameEventManager.GameoverChange += Gameover;
GameEventManager.CrystalChange += ReduceCrystalNumber;
}
void OnDisable()
{
GameEventManager.ScoreChange -= AddScore;
GameEventManager.GameoverChange -= Gameover;
GameEventManager.CrystalChange -= ReduceCrystalNumber;
}
void ReduceCrystalNumber()
{
recorder.ReduceCrystal();
}
void AddScore()
{
recorder.AddScore();
}
void Gameover()
{
game_over = true;
patrol_factory.StopPatrol();
action_manager.DestroyAllAction();
}
五、游戏效果:
-
walk:
-
run:
- skill:
- death:
六、gitee地址:
七、个人总结:
本次作业主要了解了动作状态机的使用,尝试进行了动作的切换等管理,掌握了基础运动,遇到的小困难是一开始,设置跳转的优先级,重复播放的设置和切换的瞬时切换和切换延迟的设定