HW7-智能巡逻兵

一、作业要求

智能巡逻兵
游戏设计要求:

  • 创建一个地图和若干巡逻兵;
  • 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次 确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
  • 巡逻兵碰撞到障碍物如树,则会自动选下一个点为目标;
  • 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
  • 失去玩家目标后,继续巡逻;
  • 计分:每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;

程序设计要求:

  • 必须使用订阅与发布模式传消息、工厂模式生产巡逻兵

二、相关知识

1.订阅与发布模式(观察者模式)
在这里插入图片描述

也称为观察者模式(Observer Pattern)

  • 发布者与订阅者没有直接的耦合
  • 是实现模型与视图分离的重要手段
  • 例如:数据DataSource对象,就是Subject。任何使用该数据源 的显示控件,如Grid都会及时更新。

实现:
定义事件源
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

2.工厂模式的设计
为什么需要工厂对象

  • 游戏对象的创建与销毁高成本,必须减少销毁次数。如:游戏中子弹
  • 屏蔽创建与销毁的业务逻辑,使程序易于扩展

实现示例DiskFactory:
在这里插入图片描述
设计读图:这是一个带游戏对象缓存的工厂类

  • 前面游戏,由导演、场记、运动管理师、演员构成。
  • 新游戏中,场记请了记分员、飞碟管理员
  • 其中记分员按飞碟的数据计分,记分员拥有计分规则
  • 场记只需要管理出飞碟规则与管理碰撞就可以了

三、关键部分的实现

1.巡逻兵工厂
主要负责用预制创建四个士兵、点击重新开始之后销毁士兵并重新创建。

public List<GameObject> GetPatrols()
    {
        firstController = SSDirector.getInstance().currentScenceController as FirstController;
        if (!isProduce)
        {
            int index = 0;
            float[] posZ = { 3.75f, -3.75f };
            float[] posX = { 3.75f, -3.75f };
            for (int i = 0; i < 2; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 2; j++)
                {
                    if(posX[j] > 0 && posZ[i] > 0)
                    {
                        continue;
                    }
                    PatrolPos[index++] = new Vector3(posX[j], 0, posZ[i]);
                }
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                GameObject patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Patrol"));
                patrol.transform.parent = firstController.plane.transform;
                patrol.transform.position = PatrolPos[i];
                patrol.GetComponent<Patrol>().sign = i + 1;
                patrol.GetComponent<Patrol>().startPos = PatrolPos[i];
                used.Add(patrol);
            }
            isProduce = true;
        }     
        return used;
    }

    public void destoryFactory()
    {
        foreach(var a in used)
        {
            DestroyImmediate(a);
        }
        used = new List<GameObject>();
        isProduce = false;
    }

//销毁的使用
public void ReStart()
    {     
        rush = player;
        rush.SetActive(false);
        player = null;
        player = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Player"));
        player.transform.position = new Vector3(1.8f, -0.35f, 1.8f);
        patrolFactory.destoryFactory();
        patrols = patrolFactory.GetPatrols();
        DestroyImmediate(rush);
        gameState = GameState.BEGIN;
    }

2.订阅与发布模式传递消息

定义事件源:

public class AreaCollide : MonoBehaviour
{
    public int sign;
    //注册两个事件
    //事件一:追踪
    //定义回调函数,定义subject
    public delegate void CanFollow(int state,bool isEnter);
    public static event CanFollow canFollow;
    //事件二:分数
    public delegate void AddScore();
    public static event AddScore addScore;
    //发出通知
    void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        if (collider.gameObject.tag == "Player")
        {
            canFollow(sign,true);
        }
    }
    private void OnTriggerExit(Collider collider)
    {
        if (collider.gameObject.tag == "Player")
        {
            canFollow(sign,false);
            addScore();
        }
    }
}

订阅(注册)以上事件:

//订阅追踪的巡逻兵
private void Start()
    {
        minPosX = startPos.x - 2.5f;
        minPosZ = startPos.z - 2.5f;
        isMoving = false;
        AreaCollide.canFollow += changeStateToFollow;
    }
public void changeStateToFollow(int sign_,bool isEnter)
    {
        if(sign == sign_ )
        {
            if (isEnter)
            {
                state = PatrolState.FOLLOW;
                player = (SSDirector.getInstance().currentScenceController as FirstController).player;
                isFollowPlayer = true;
            }           
            else
            {
                isFollowPlayer = false;
                state = PatrolState.PATROL;
                player = null;
                isMoving = false;
            }
        }
        
    }
   
//订阅分数增加的记分Recoder
void Start(){
        AreaCollide.addScore += SetScore; 
    }

四、成品

在这里插入图片描述

最后,谢谢师兄的博客帮助!

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