【VR开发篇】解决使用FinalIK插件开发VR时,手节点下放置粒子系统,无法触发粒子系统的OnParticleCollision()事件

【VR开发篇】解决使用FinalIK插件开发VR时,手节点下放置粒子系统,无法触发粒子系统的OnParticleCollision()事件



前言

提示:
开发VR时,如果有实体的人物模型作为第一人称VR头显要控制的对象,就需要用到FinalIK插件。
但最近开发项目时发现如果控制人物拿起水枪并且水枪节点下挂载了水粒子系统,那么无论怎么配置粒子系统都不会触发private void OnParticleCollision(GameObject other)事件。
针对此问题,对FinalIK进行一番研究,最终找到问题所在!


一、测试环境

  • 开发引擎:Unity2019.4.13f1c1
  • 使用语言:C#
  • 代码编辑器:VisualStudio 2019
  • 插件版本:FinalIK 2.0

资源链接:FinalIK 2.0.unitypackage 点击下载 【提取码:cy2g 】
友情提示:该资源来源于网络,仅供学习使用!

二、单元测试

1.追根溯源

导入FinalIK插件的工作就不过多赘述了,直接上干货;
在这里插入图片描述

  • 放置一个消防员在场景中,有几点注意的地方:
  • 1、消防员上一定要挂载Animator组件,并且带有对应的骨骼Avatar;
    在这里插入图片描述
  • 2、消防员模型的.fbx文件Rig的Aniamtion Type类型一定要设置成Humanoid,设置完成记得点击Apply
    在这里插入图片描述
  • 3、选中消防员,在Inspector面板鼠标右键VRIK脚本,点击AutoDetectReferences按钮,会自动将References下的所有参数自动填上,正常如果模型配置没问题,在挂载VRIK脚本的一瞬间,这些参数就会自动填上。
    在这里插入图片描述
  • 在消防员左手节点下放置一个粒子,调节好参数;
    在这里插入图片描述
  • 设置并调节左手跟随节点,让粒子向褐色的透明墙发射粒子,然后运行。
  • 1、可以看到粒子穿过了褐色的透明墙体。
    在这里插入图片描述
  • 将VRIK脚本的FixTransform取消勾选,就会发现人物模型出现奇怪的扭动,但粒子可以打到半透明墙体上了。
    在这里插入图片描述
  • 分析问题:
    既然粒子的碰撞事件跟VRIK脚本的FixTransform有关,追根溯源的去查FixTransform相关的代码应该就能找到解决问题的关键所在!

2.问题所在

  • 原始代码: 找到 IKSolverVR 这个类,问题就出在下面FixTransforms()函数上
 public override void FixTransforms()
        {
            if (!initiated) return;
            if (LOD >= 2) return;

            for (int i = 1; i < solverTransforms.Length; i++)
            {
                if (solverTransforms[i] != null)
                {
                    bool isPelvis = i == 1;

                    bool isArmStretchable = i == 8 || i == 9 || i == 12 || i == 13;
                    bool isLegStretchable = (i >= 15 && i <= 17) || (i >= 19 && i <= 21);

                    if (isPelvis || isArmStretchable || isLegStretchable)
                    {
                        solverTransforms[i].localPosition = defaultLocalPositions[i - 1];
                    }
                    solverTransforms[i].localRotation = defaultLocalRotations[i - 1];
                }
            }
        }

2.解决问题

  • 替换代码: 将FixTransforms()函数全部替换为下面的函数
 bool _bIsFixNode = false;
 public override void FixTransforms()
 {
      if (!initiated) return;
      if (LOD >= 2) return;
      for (int i = 1; i < solverTransforms.Length; i++)
      {
          if (solverTransforms[i] != null)
          {
              switch (i)
              {
                  case 1: _bIsFixNode = true; break; // Hips
                  case 2: _bIsFixNode = true; break; // Spine
                  case 3: _bIsFixNode = true; break; // Spine 1
                  case 4: _bIsFixNode = true; break; // Bip001 Neck
                  case 5: _bIsFixNode = true; break; // Head
                  case 6: _bIsFixNode = false; break; // Left Shoulder
                  case 7: _bIsFixNode = false; break; // Left UpperArm
                  case 8: _bIsFixNode = false; break; // Left LowerArm
                  case 9: _bIsFixNode = false; break; // Left Hand
                  case 10: _bIsFixNode = false; break;// Right Shoulder
                  case 11: _bIsFixNode = false; break;// Right UpperArm
                  case 12: _bIsFixNode = false; break;// Right LowerArm
                  case 13: _bIsFixNode = false; break;// Right Hand
                  case 14: _bIsFixNode = true; break;// Left UpperLeg
                  case 15: _bIsFixNode = true; break;// Left LowerLeg
                  case 16: _bIsFixNode = true; break;// Left Foot
                  case 17: _bIsFixNode = true; break;// Left Toes
                  case 18: _bIsFixNode = true; break;// Right UpperLeg
                  case 19: _bIsFixNode = true; break;// Right LowerLeg
                  case 20: _bIsFixNode = true; break;// Right Foot
                  case 21: _bIsFixNode = true; break;// Right Toes
                  default:_bIsFixNode = false; break;
              }

              if (_bIsFixNode)
              {
                  solverTransforms[i].localPosition = defaultLocalPositions[i - 1];
                  solverTransforms[i].localRotation = defaultLocalRotations[i - 1];
              }
          }
      }
  }

3.最终表现

  • 即便勾选了FixTransforms这个属性,挂载了VRIK组件的人物手节点下的粒子也会有触发事件;
  • 并且人物表现也正常,不会出现奇怪的抖动情况;
    在这里插入图片描述

三、总结

  • 原始VRIK插件的IKSolverVR 代码中,函数FixTransforms()的目的是为了修正人体的21个重要节点某些节点位置坐标及旋转,做处理的节点有:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

但实际上对于VR开发这些节点没有太大问题,位置不需要修正,因为左右手和头部都会跟随VR手柄和头显的位置实时计算;

  • 实际上需要做修正的是脊柱及以下节点:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 目前我开发的项目没有脚步定位器,如果开发过程中需要脚部定位器并且脚部需要放置粒子时,可以将下肢禁止刷新即可。 但一般很少有在下肢放置粒子这样的需求!!!
  • 6
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在 Unity 引擎中使用 Pico VR 开发,可以通过监听 Pico 柄的输入按钮事件触发天空盒的切换。下面是一个简单的示例代码: 1. 首先,确保你已经导入了 Pico SDK,并按照官方文档的指示进行了设置。 2. 创建一个脚本并将其添加到一个适当的游戏对象上。 3. 在脚本中,你可以使用 `Update()` 方法来监听柄的输入按钮事件。可以通过 `Pvr_ControllerManager` 类来获取柄输入事件。 ```csharp using Pvr_UnitySDKAPI; using UnityEngine; public class SkyboxController : MonoBehaviour { public Material skyboxMaterial1; public Material skyboxMaterial2; void Update() { if (Pvr_ControllerManager.Instance.Length > 0) { // 获取柄输入事件 if (Pvr_ControllerManager.Instance.GetControllerButtonUp(0, Pvr_Button.APP)) { // 切换天空盒贴图的逻辑 SwitchSkybox(); } } } void SwitchSkybox() { // 根据当前贴图切换到另一个贴图 if (RenderSettings.skybox == skyboxMaterial1) { RenderSettings.skybox = skyboxMaterial2; } else { RenderSettings.skybox = skyboxMaterial1; } } } ``` 4. 将天空盒材质赋值给 `skyboxMaterial1` 和 `skyboxMaterial2`。这两个材质将在切换进行交替使用。 5. 将脚本组件添加到天空盒对象上或者任何你希望进行天空盒切换的对象上。 通过以上步骤,你可以在 Pico VR 中监听柄的特定按钮事件,并在用户按下按钮触发天空盒的切换。根据你的具体需求,你可以扩展脚本的功能,例如切换更多的天空盒材质、实现过渡效果等。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值