UE4
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沈遇玄
生活需要娱乐
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写一个自己的移动端shading model!
先说一下这个是基于UE4 4.24版本的,貌似每个版本的API都有点小改动。由于项目需要做一些定制化的shader,又是UE4手游,找了下大部分文章都是deferred管线的自定义shading model,刚好研究了一周搞定了一个基础版本的效果,在此做一下记录。关于各向异性头发的算法网上一搜一大堆,由于本篇的核心内容在于如何自定义一个移动端的shading model故在shader部分不会过多进行解释。EngineTypes.h首先开始我们自定义shading model的第一.原创 2021-04-26 12:12:34 · 407 阅读 · 0 评论 -
UE4粒子系统优化点
粒子系统LOD与低中高配置适配由于我们的项目是固定的上帝视角,所以不需要根据距离做LOD适配,而只需要根据高中低配做LOD即可。通过复制源码Engine/Config中的BaseScalability.ini环境变量到自己项目config文件下,将名字改成DefaultScalability.ini即可。(*Scalability.ini, * 是你指定的名称,不一定要用Default)打开刚才复制过来的ini文件,找到[EffectsQuality@0~Cine],在每一层级下加入r.Part原创 2021-04-01 20:03:11 · 1027 阅读 · 0 评论