加减乘除
Add +
Subtract -
Multiply *
Divide /
Power
Power节点的原理:
以上图为例,power的输出 = 3^5(3的五次方)
PixelDepth
输出当前渲染像素到相机的距离。
可更改某个物体在远处及近处的材质显示效果。
Desaturation
去饱和度。和PS里的去饱和功能一样。(彩色图变成灰色图)
Time
读取时间,可以加在诸如panner,cosine等基于时间的节点上来配合使用,和蓝图种Tick事件有点类似。
Fresnel 菲涅尔
引用一下百度百科的菲涅尔效应解释:
> 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。
> 简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。
UE4中的Fresnel简言之就是在物体的边缘轮廓加一层highlight。