UE4 材质CustomNode引入自定义.usf/.ush文件

其实CustomNode也是可以写代码的,引入外部的和直接在这个里面写是一样的,这么做只是为了便于查看和管理。(毕竟UE4的编辑器code不会高亮变量,外部的IDE看起来会舒服一些)
注意:首先这个需要你创建的是c++模板而不是蓝图模板(如果是蓝图模板,需要你复制下对应的路径而不是直接一个project)或者如果你使用的是github下载的源码可以直接放在Engine/Shaders下面

这里参考的是国外一个大神的文章,为了方便查阅搬到这边来:
https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial

在这里插入图片描述

找到你的工程文件根目录,在根目录创建一个Shaders文件夹。
在这里插入图片描述
然后在这个文件里面创建.usf或者.ush格式的shader文件,因为UE4的shader只认这两个格式的。
打开你的工程,在材质里创建一个custom node
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在code一栏输入

#include “/Project/Gaussian.usf”
return 1;

注意:Project无需更改,只需要把你的usf或者ush对应的文件名按照格式输入即可读取。
————————————————————————————————————————————————————

后续文章请移步知乎ID:一之濑
CSDN不更新了,这玩意儿越做越烂
https://zhuanlan.zhihu.com/p/590600475

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根据你提供的错误信息,可以看出在编译阶段存在错误。在这种情况下,你需要查看 Tcl 控制台输出或 `F:/lixiaobo/vivado/spi_test/spi_test/spi_test.sim/sim_1/behav/xsim/xvlog.log` 文件以获取更多详细信息。 1. 首先,你可以查看 Tcl 控制台输出,它可能会提供有关错误的更多信息。在 Vivado 中,你可以找到 Tcl 控制台并查看其中的错误消息。可能有一些错误消息和堆栈跟踪,可以帮助你找到问题所在。 2. 如果 Tcl 控制台的输出不够详细,你可以查看 `xvlog.log` 文件。该文件位于 `F:/lixiaobo/vivado/spi_test/spi_test/spi_test.sim/sim_1/behav/xsim/` 目录下。打开该文件可以查看有关编译错误的详细信息,包括错误的位置和描述。检查该文件可以帮助你确定引起编译错误的原因。 根据具体错误消息,你可能需要检查以下几个方面: - 语法错误:检查代码中是否存在任何语法错误或拼写错误。确认所有的语法都是正确的,并且没有遗漏的分号、括号等。 - 文件路径:确保代码中引用的文件路径是正确的,并且文件存在于指定的位置。 - 依赖项:如果代码中使用了其他文件或模块,请确保这些文件都存在,并且已经正确地引入到项目中。 - 版本兼容性:确认你正在使用的 Vivado 版本与代码的要求相匹配。某些代码可能需要较新的 Vivado 版本才能编译通过。 如果你仍然无法解决问题,请提供更多的错误信息或代码片段,我将尽力帮助你找到问题所在。

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