计算机语言
木小星
没有一蹴而就的成功,路都是一步一步走出来的。事情每做一点,焦虑就会少一分,做着做着,也就有了出路。
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Yield Return的使用
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可,在这之前update执行了两次。调用顺序在Update后,LateUpdate前。 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。 3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序...原创 2019-10-16 21:38:07 · 995 阅读 · 0 评论 -
UGUI弹框类使用锚点贴合进行UI自适应
UGUI弹框类使用锚点贴合进行UI自适应 1.父物体代码自适应完毕(一般都是随屏幕的宽高比进行等比例缩放); 2.搭建UI,SetNative,位置,锚点随便放(后面代码动态设置); 3.建立代码; 代码思路: ①:存储需自适应的子物体的位置信息; ②:代码对需要随父物体自适应的子物体进行SetNative; ③:将之前储存的位置信息再赋值给对应的子物体; ④:代码...原创 2019-10-09 16:45:51 · 322 阅读 · 0 评论 -
ITween插件的使用
ITween插件的优势在于它不臃肿。ITween插件的方法有很多,后面再慢慢补充:1.iTween.FadeXXX方法,这个方法很不错,强大之处在于能够改变3D物体的Alpha通道值;2. iTween.Stop(6个重载),用于停止和销毁注册的方法,最好是在结束之前把注册的这些iTween方法都Stop掉,不然下次激活时再次使用这个iTween方法会记录上次的状态。其中iTween.Sto...原创 2019-09-17 11:54:40 · 895 阅读 · 0 评论 -
null和字符串的区别
null和字符串的区别1.null不指向任何对象,相当于没有任何值;而"“代表一个长度为0的字符串2.null不分配内存空间;而”“会分配内存空间判断字符串为空尽量不要用null,因为长度为0的字符串不是null,可以用String类里的public String Trim();和字符串.Equal是(”")来进行判断....原创 2019-07-19 16:33:11 · 640 阅读 · 0 评论 -
C#顺序表底层实现
顺序表的底层实现容易在面试题中出现,这里我先写了一个顺序表的泛型接口IList,声明了几个顺序表常用的增删改查功能,然后在MySequenceList类中对这些基本功能进行实现,如有不足之处请各位网友指正. 不多说,直接上代码: IList接口类:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;us...原创 2019-03-25 16:07:42 · 203 阅读 · 0 评论 -
C#之委托
2018.12.1原创 2019-01-25 14:41:34 · 147 阅读 · 0 评论 -
C#类的扩展和拆分
C#类的扩展和拆分 在实际的编程操作和业务要求中,对于类的扩展和拆分方法是非常重要的。使用扩展方法,可以在对主程的代码不改变的情况下进行类的一些方法属性的扩展;使用拆分,可以和同事们一起合作开发同一个模块的类。话不多说,代码如下:using System;namespace 类的扩展与拆分{ class Program { static void Main...原创 2019-01-24 14:31:48 · 1168 阅读 · 0 评论 -
C#操作符重载实现的小Demo
C#操作符重载 为了让新手理解操作符的重载,我把报错的截图截下来了,如下,注意看提示:上面的TestClass类实现了操作符的重载,它们实例化出来的对象是可以相加的,在这里我重载了操作符“+”号。这里要注意的是:虽然重载了加号“+”,但是如果要它们相减需要继续定义一个重载操作符“-”的方法,默认是不提供减的方法的。...原创 2019-01-23 20:49:12 · 169 阅读 · 0 评论 -
Unity人物控制
①运用axis进行人物移动控制using UnityEngine;public class MoveCtr : MonoBehaviour { private float _v; private float _h; private Rigidbody _rig; public int moveSpeed = 8; void Start () { ...原创 2019-01-03 17:01:11 · 460 阅读 · 0 评论