Unreal Engine 4 —— GAS系统学习 (七) 为主角武器增加伤害

 

生命的属性设置完成后,接下来就为主角的武器增加伤害。

武器的碰撞体是在发招式的时候才会启动,所以我们增加一个GameplayEffect,命名为GE_Melee_Damage。

 

 

 

当该效果实现的时候,会改变属性,所以属性这一栏是设为我们之前创建好的Health。

攻击想造成生命值减少的效果,这里并没有sub选项,就选择加上负数。

 

 

 

我们为该伤害效果进行标签的添加。

 

 

 

接下来,我们需要对碰撞信息进行处理,当武器碰撞体开启时候,发送一个事件,当击打动作完成后,收悉这个事件,并造成伤害。

 

在主角CPP文件中添加一下代码:

 

 

 1 void AShinbi::beginOverlap(UPrimitiveComponent* overlapComp, AActor* actor, UPrimitiveComponent* otherComp, int index, bool sweep, FHitResult& hit)
 2 {
 3     FGameplayEventData payload;
 4     payload.Target = actor;
 5 
 6     FGameplayTag nameTag;
 7     //为Event Tag设置Tag,通过FromExportString来设置,前提是在全局中,“NewOne.Skill.Attack.Melee”Tag是设置好了的。FGameplayTag对象只有导入和获得,并没有设置tag的方法。
 8     nameTag.FromExportString("NewOne.Skill.Attack.Melee");
 9     if (nameTag.GetTagName() == "NewOne.Skill.Attack.Melee") {
10         UAbilitySystemBlueprintLibrary::SendGameplayEventToActor(this,nameTag,payload);
11     }
12     else {
13         FString name = nameTag.ToString();
14         GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1, FColor::Red, name);
15     }
16 
17     
18 }

 

 

再去Melee技能里面进行如下设置:

 

 

添加伤害效果。

 

 

我们想看属性的变化结果,所以我们再AttributeSetBase类中重写父类的方法:

void PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data) override;

 

CPP文件中添加以下代码:

 

 

1 void UAttributeSetBase::PostGameplayEffectExecute(const FGameplayEffectModCallbackData& Data)
2 {
3     if (Data.EvaluatedData.Attribute.GetUProperty() == FindFieldChecked<UProperty>(UAttributeSetBase::StaticClass(), GET_MEMBER_NAME_CHECKED(UAttributeSetBase, Health))) {
4         UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My Health Base is %f"), Health.GetBaseValue());
5         UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My Health Current is %f"), Health.GetCurrentValue());
6     }
7 }

 

 

不要忘记添加头文件:

 

#include "GameplayEffectExtension.h"
#include "GameplayEffect.h"

 

效果如下:

 

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