基于C++代码的UE4学习(七)—— 自定义事件及触发Custom Event

今天讲解的是自定义事件的触发(Custom Event)。

在蓝图中是这个:

 

 

我们现在用代码来完成自定义事件的触发。这次我们并不使用GameModeBase类作为中介,而是就使用Trigger类充当中介,我们将其宏可以定义为EditAnywhere。

创建一个自定义事件,需要在UCLASS宏之前加上DECLARE_EVENT(类名, 自定义事件的名称,自己起即可)。

 

 1 #pragma once
 2 
 3 #include "CoreMinimal.h"
 4 #include "GameFramework/Actor.h"
 5 #include "Components\BoxComponent.h"
 6 #include "MyTrigger.generated.h"
 7 
 8 
 9 
10 DECLARE_EVENT(AMyTrigger, FPlayerEntered)
11 
12 UCLASS(Blueprintable,NotBlueprintType)
13 
14 class CUSTOMEVENT_API AMyTrigger : public AActor
15 {
16     GENERATED_BODY()
17     
18 public:    
19     // Sets default values for this actor's properties
20     AMyTrigger();
21 
22 protected:
23     // Called when the game starts or when spawned
24     virtual void BeginPlay() override;
25 
26 public:    
27     // Called every frame
28     virtual void Tick(float DeltaTime) override;
29 
30     UPROPERTY()
31     class UBoxComponent* box;
32 
33     UFUNCTION()
34     virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
35 
36     UFUNCTION()
37     virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;
38 
39 public:
40     FPlayerEntered onPlayerEntered;
41 };

 

以下是Trigger类的源文件:

 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 
 4 #include "MyTrigger.h"
 5 
 6 // Sets default values
 7 AMyTrigger::AMyTrigger()
 8 {
 9      // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
10     PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
11     box = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("box"));
12     box->InitBoxExtent(FVector(50.0f));
13     RootComponent = box;
14 }
15 
16 // Called when the game starts or when spawned
17 void AMyTrigger::BeginPlay()
18 {
19     Super::BeginPlay();
20     
21 }
22 
23 // Called every frame
24 void AMyTrigger::Tick(float DeltaTime)
25 {
26     Super::Tick(DeltaTime);
27 
28 }
29 
30 void AMyTrigger::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
31 {
32     onPlayerEntered.Broadcast();   //通过Broadcast()方法来通知运行其绑定的所有方法。
33 }
34 
35 void AMyTrigger::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
36 {
37     
38 }

 

以下是PointLight类的头文件代码:

 

 

 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 #pragma once
 4 
 5 #include "CoreMinimal.h"
 6 #include "GameFramework/Actor.h"
 7 #include "MyTrigger.h"
 8 #include "Components\PointLightComponent.h"
 9 #include "MyListener.generated.h"
10 
11 UCLASS()
12 class CUSTOMEVENT_API AMyListener : public AActor
13 {
14     GENERATED_BODY()
15     
16 public:    
17     // Sets default values for this actor's properties
18     AMyListener();
19 
20 protected:
21     // Called when the game starts or when spawned
22     virtual void BeginPlay() override;
23 
24 public:    
25     // Called every frame
26     virtual void Tick(float DeltaTime) override;
27 
28 public:
29 
30     UPROPERTY()
31     class UPointLightComponent* pointLight;
32 
33     UPROPERTY(EditAnywhere)
34     AMyTrigger* eventSource;   //这里引入了Trigger类的指针,并将宏设定为EditAnywhere,需要在程序运行前进行手动加载。可以修改为自动加载。
35 
36     UFUNCTION()
37     void onTriggerEvent();
38 
39 };

以下是PointLight类的源文件代码:

 

 

 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 
 4 #include "MyListener.h"
 5 
 6 // Sets default values
 7 AMyListener::AMyListener()
 8 {
 9      // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
10     PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
11     pointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("pointLight"));
12     RootComponent = pointLight;
13 }
14 
15 // Called when the game starts or when spawned
16 void AMyListener::BeginPlay()
17 {
18     Super::BeginPlay();
19 
20     if (eventSource) {
21         eventSource->onPlayerEntered.AddUObject(this,&AMyListener::onTriggerEvent);   //通过自定义事件的对象调用AddUObject函数绑定方法,而不是BindUObject方法。
22     }
23     
24 }
25 
26 // Called every frame
27 void AMyListener::Tick(float DeltaTime)
28 {
29     Super::Tick(DeltaTime);
30 
31 }
32 
33 void AMyListener::onTriggerEvent()
34 {
35     pointLight->SetLightColor(FLinearColor(FMath::RandRange(0,1), FMath::RandRange(0, 1), FMath::RandRange(0, 1)));
36 }
 

如果你很懒,不想手动选择,想这样自动选好。

那就这样改改:

 

1     TArray<AActor*> Lists;
2 
3     UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AMyTrigger::StaticClass(), Lists);
4
5     for (int i = 0; i < Lists.Num();i++) {  
6         AMyTrigger* trigger = Cast<AMyTrigger>(Lists[i]);  
7         if (trigger) {  
8            eventSource = trigger;  
9          } 
10     }

 

 

 

 

 效果如下:

 

 

  • 3
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 4
    评论
数据预处理中的自定义转换是指将数据集中的原始数据按照一定的规则进行处理,以便于后续的模型训练和应用。C++作为一门强类型语言,提供了丰富的数据类型和操作函数,可以非常方便地实现数据预处理中的自定义转换。下面以一个简单的案例来演示如何使用C++实现数据预处理中的自定义转换。 假设我们有一个包含学生信息的数据集,其中每个学生的信息包括姓名、年龄、性别与成绩四个属性。现在我们要对这个数据集进行处理,将每个学生的成绩按照以下规则转换为一个0~5的整数: - 小于60分的成绩转换为0 - 60~69分的成绩转换为1 - 70~79分的成绩转换为2 - 80~89分的成绩转换为3 - 90~99分的成绩转换为4 - 100分的成绩转换为5 下面是一个使用C++实现的解决方案: ```c++ #include <iostream> #include <vector> #include <string> using namespace std; // 定义一个结构体,表示学生信息 struct Student { string name; int age; char gender; int score; }; // 自定义转换函数,将成绩转换为0~5的整数 int score_transform(int score) { if (score < 60) { return 0; } else if (score < 70) { return 1; } else if (score < 80) { return 2; } else if (score < 90) { return 3; } else if (score < 100) { return 4; } else { return 5; } } int main() { // 定义一个学生信息列表 vector<Student> students = { {"张三", 18, 'M', 75}, {"李四", 19, 'F', 68}, {"王五", 20, 'M', 92}, {"赵六", 21, 'F', 85} }; // 遍历学生信息列表,将成绩转换为整数 for (auto& student : students) { student.score = score_transform(student.score); } // 输出转换后的学生信息列表 for (auto& student : students) { cout << student.name << " " << student.age << " " << student.gender << " " << student.score << endl; } return 0; } ``` 在上面的代码中,我们首先定义了一个包含学生信息的结构体`Student`,并且定义了一个自定义转换函数`score_transform`,用于将成绩转换为整数。然后我们定义了一个学生信息列表`students`,并且遍历该列表,将每个学生的成绩按照自定义转换函数进行转换。最后我们输出转换后的学生信息列表。 需要注意的是,在实际应用中,我们可能需要进行更加复杂的自定义转换,例如对数据进行归一化、标准化、降维等处理。C++提供了丰富的函数库和工具,可以帮助我们实现这些复杂的自定义转换。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值