在行为树中新建服务
在服务中重载(override)函数:receive tick ai
对其进行编写
随机位置半径为300
记得设为公开
记得添加
在黑板中新建重命名为目的地(destination),类型为vector
然后move to便可随机走动‘
随后新建攻击任务
简单的编写一下
随后调用即可(上上图)
开始编写伤害函数
新建如下变量
最大血量与当前血量初始值均为100
打开玩家蓝图(playerchar)进行后续的编写
关于break hit result 的返回值解释:https://blog.csdn.net/gaoheshun/article/details/107102675
关于apply damage:
中间那个Base damage是伤害数值
解释较为详细的地址:https://blog.csdn.net/qq_31788759/article/details/87901302
有意思的是上图的apply damage与any damage是一对儿
在AICHAR中编写如下蓝图
记得关闭模型的碰撞(包括playerchar)
还有就是AI的胶囊体需要修改
将碰撞改为自定义
将相机忽略了
然后就可以开始写血条的UI了
新建widget蓝图
新建个进度条放进去
锚点改成中间
对齐一下
改红色拉满
开始编写其图表(graph)
新建变量类型为aichar(对象引用)
蓝图如下
maxhp和currenthp一除就可以得到百分比
在aichar中新建widget控件,命名为HPBAR
进行一些设置
最后设置一下beginplay将其设置一下即可大功告成