Unreal Engine 4 —— GAS系统学习 (二) 为主角添加技能

 

为主角添加技能需要实现一个接口,这个接口在#include "AbilitySystemInterface.h"头文件中

该接口类中只有一个方法,是获取UAbilitySystemComponent组件的方法。

1 virtual UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const = 0;

该方法是纯虚函数,需要重写。

再增加一个方法去获得技能。需要导入以下两个头文件。

#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "Abilities/GameplayAbility.h"

1     UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Shinbi | UGameplayAbilities")
2     void AquireAbility(TSubclassOf<UGameplayAbility> listAblities);

在CPP文件中增加如下代码:

 

1 AbilityComp = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>("AbilityComp");
 2 
 3 
 4 UAbilitySystemComponent* AShinbi::GetAbilitySystemComponent() const //实现的接口类中的纯虚函数
 5 {
 6     return AbilityComp;
 7 }
 8 
 9 
10 
11 //调用这个方法,给主角增加一个游戏技能,选择游戏技能是从UGameplayAbility的子类中选取
12 void AShinbi::AquireAbility(TSubclassOf<UGameplayAbility> listAblities)
13 {
14     if (AbilityComp) {
15         if (HasAuthority() && listAblities) { //HasAuthority是判断该角色是否有网络
16             //为主角添加技能,FGameplayAbilitySpec是从菜单中选取的具体的技能,并将技能的各项属性打包到FGameplayAbilitySpec结构体中
17             //通过AbilityComp添加技能。而AbilityComp组件是属于主角的,所以主角可以拥有该技能。
18             AbilityComp->GiveAbility(FGameplayAbilitySpec(listAblities,1,0));
19         }
20         //初始化主角技能,填入技能的拥有者和发起者。
21         AbilityComp->InitAbilityActorInfo(this, this);
22     }
23 }

 

 

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