为主角添加技能需要实现一个接口,这个接口在#include "AbilitySystemInterface.h"头文件中
该接口类中只有一个方法,是获取UAbilitySystemComponent组件的方法。
1 virtual UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const = 0;
该方法是纯虚函数,需要重写。
再增加一个方法去获得技能。需要导入以下两个头文件。
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "Abilities/GameplayAbility.h"
1 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Shinbi | UGameplayAbilities")
2 void AquireAbility(TSubclassOf<UGameplayAbility> listAblities);
在CPP文件中增加如下代码:
1 AbilityComp = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>("AbilityComp");
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4 UAbilitySystemComponent* AShinbi::GetAbilitySystemComponent() const //实现的接口类中的纯虚函数
5 {
6 return AbilityComp;
7 }
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11 //调用这个方法,给主角增加一个游戏技能,选择游戏技能是从UGameplayAbility的子类中选取
12 void AShinbi::AquireAbility(TSubclassOf<UGameplayAbility> listAblities)
13 {
14 if (AbilityComp) {
15 if (HasAuthority() && listAblities) { //HasAuthority是判断该角色是否有网络
16 //为主角添加技能,FGameplayAbilitySpec是从菜单中选取的具体的技能,并将技能的各项属性打包到FGameplayAbilitySpec结构体中
17 //通过AbilityComp添加技能。而AbilityComp组件是属于主角的,所以主角可以拥有该技能。
18 AbilityComp->GiveAbility(FGameplayAbilitySpec(listAblities,1,0));
19 }
20 //初始化主角技能,填入技能的拥有者和发起者。
21 AbilityComp->InitAbilityActorInfo(this, this);
22 }
23 }