一、简介
要实现压平功能,一般能想到的就是修改顶点着色器,在顶点着色器中修改高度值。而要实现地形压平,那就是修改地形的顶点着色器。有了上面的思路,我们先来看看地形的顶点着色器在哪儿?如果您看过“进阶篇”教程,您可能还记得我们在“Globe材质应用”一章中,实现了一个功能叫做局部等高线,实现等高线的核心就是通过materialInput.height这个输入值。
//等高线材质类主要glsl代码
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
float distanceToContour = mod(materialInput.height, spacing);
#if (__VERSION__ == 300 || defined(GL_OES_standard_derivatives))
float dxc = abs(dFdx(materialInput.height));
float dyc = abs(dFdy(materialInput.height));
float dF = max(dxc, dyc) * czm_pixelRatio * width;
float alpha = (distanceToContour < dF) ? 1.0 : 0.0;
#else
// If no derivatives available (IE 10?), use pixel ratio
float alpha = (distanceToContour < (czm_pixelRatio * width)) ? 1.0 : 0.0;
#endif
vec4 outColor = czm_gammaCorrect(vec4(color.rgb, alpha * color.a));
material.diffuse = outColor.rgb;
material.alpha = outColor.a;
return material;
}
materialInput.height代表的就是当前片元的地形高程,那地形高程肯定是和地形相关的,我们在Cesium源码中全局搜索一下materialInput.height,出现以下结果:
GlobeFS.glsl和GlobeFS.js其实是一样的(.glsl是Cesium源码中的shader,最后打包时会转换为.js格式进行引用),我们随便点击一个文件进去,会看到materialInput.height的定义如下。
所以materialInput.height就是v_height,此时因为是在片元着色器中,那么v_height肯定就是从顶点着色器中传入的
我们全局搜索