游戏AI中的寻路算法(A*算法)

本文是学习《Unity人工智能游戏开发》和Siki学院课程的笔记,主要探讨A*寻路算法在3D游戏中的应用。A*算法并非寻找最优路径,而是寻找近似最优路径,以降低性能消耗。寻路步骤包括:从起点开始,将其加入开启列表;不断寻找开启列表中F值最小的点,更新周围可到达方格的F值,并将当前点移入关闭列表。F值由G(实际移动耗费)和H(预估移动耗费)组成。通过图示和代码解释了A*算法的核心思路和实现过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

——个人笔记

本人学习《Unity人工智能游戏开发》和Siki学院的《Unity游戏开发人工智能编程》的笔记

  • 介绍

    • A*寻路算法并不是找到最优路径,只是找到相对近的路径,因为找最优要把所有可行路径都找出来进行对比,消耗性能太大,寻路效果只要相对近路径就行了。不过现在3D游戏很多都用unity中的自动寻路系统。
  • 寻路步骤

    1. 从起点开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 即把起点放入“开启列表”,开启列表就是一个等待检查方格的列表。
    2. 寻找开启列表中F值最小的点C(一开始只有起点)周围可以到达的方格(可到达的意思是其不是障碍物,也不存在关闭列表中的方格),若是上下左右有障碍物,那么也不能向那个方向的斜方向走。
    3. 计算C周围可到达的方格的F值。将还没在开启列表的放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为点C。 如果C中某个可到达的方格已经在开启列表那么如果F值更优才要更改F值和把其"父方格"设为点C。
    4. 把2中的点C从"开启列表"中删除并存入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格。
    5. 如果2中点C不是终点并且开启列表的数量大于零,那么继续从第2步开始。如果是终点开始返回,如果开启列表数量为零,那么就是找不到有效路径。
  • F值(找当前有可能最优点的凭据)

    • F = G + H (F是预计到终点的总移动消耗)
      G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动)。
      H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以上下左右移动,即该点与终点的X,Y坐标(指的是平面的x、y值)各差值的和)。

  • 简略图示

  • 图中,绿色方格为起点,红色方格为终点,蓝色为障碍物。 第一次就会找到四周的9个方格并放入开启列表,并计算他们的F值。图的计算方式和步骤一样只是单位长度和代码中的不同。找最优F值就是C点,接着找C周围的方格,把C移除开启列表,加入关闭列表,接着找到现在最优F值是D点,按照步骤走就行,这里不详细说了。

在这里插入图片描述

  • 这里是遍历到终点的图示,蓝色边是加入关闭列表的,绿色边是加入开启列表的。

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