Unity-问题之1.隐藏UI,之后在特定的时候再显示 2.找到隐藏的UI但使用其脚本 3.隐藏UI方法总结大全

1.隐藏UI,之后在特定的时候再显示
问题1描述:
在项目中需要在—开始将一个UGUI隐藏,之后在特定的时候再显示。
本来想的办法是在需要显示的时候调用GameObject.Find()找到这个UI并设置active,
但发现找出来的为null,经查阅资料发现GameObject.Find)只能find没有被隐藏的游戏对象,
而我们的UI对象一开始就隐藏了,所以使用GameObject.Find()找到的为null,
解决办法:
使用GameObject.Find()找这个UI的父亲或随便祖先(只要他的上级是非隐藏的就可以了),
然后再对祖先使用transform.Find()方法即可找到这个隐藏的UI,然后在通过SetActivet(true)实现。

2.找到隐藏的UI但使用其脚本
问题2描述:
想使某个UI不显示,但是需要让他或他的子UI的脚本被调用。
解决办法:
1.把脚本挂载在其他不失效的物体上。
2.隐藏UI的方法改为把改UI移除屏幕。 即不使用gameobject.setActive(false);而是使用例如gameobject.transform.localPosition = new Vector3(1000,1000,0);的方案,将某个界面移除屏幕外,就看不见了。
原文链接:https://blog.csdn.net/wuhaibin12/article/details/105254052

3.隐藏UI方法总结大全
一:通用解决方案
——SetActive
优点:方便快捷
缺点:SetActive(false)的物体上面挂载的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能使用SetActive(true)或者SetActive(false)。如果把自己的引用给另外一个脚本来对自己SetActive(true)或者SetActive(false),又会造成多余的耦合,并不符合OOP设计理念

——Disable
优点:方便快捷
缺点:Disable掉的物体,重新enable=true,会造成较大的性能消耗,如果此界面draw call较多,会有明显的延迟

——更改Scale
Scale改为(0,0,0),再改为(1,1,1)
缺点:改回后draw call加倍。大量垃圾回收

——将界面移除Canvas这个父物体
缺点:改回后draw call加倍。大量垃圾回收。而且新增父物体增加额外引用耦合

——放在Camera的某个culling层上
缺点:改回后draw call加倍。大量垃圾回收。只对screen space-camera有效

——Canvas.enable = false
缺点:改回后延迟严重。而且不方便使用

二:最优解决方案
给Panel加一个CanvasGroup,控制CanvasGroup组件的属性

//显示
GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = true;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;
 
//隐藏
GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = false;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;

原文链接:https://blog.csdn.net/LLLLL__/article/details/103385952

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