首先要知道编译流程
一.大致编译流程
c# -> 通过IL2CPP技术转换成c++ -> 使用 Emscripten编译器进行编译将脚本转换为JavaScript(但不是普通的 JS,而是一种叫做 asm.js的 JavaScript 变体)
二.Unity打包webgl局限
1. 不支持多线程
JS为单线程,所以代码中避免使用C#的多线程(托管的 dll中使用线程也不支持),实质上不支持System.Threading命名空间中的任何内容;可以用协程。
2. Socket限制
由于安全限制,System.Net.Sockets在 WebGL 中不起作用;官方建议使用Unity中的WWW或UnityWebRequest类或使用支持 WebGL 的新型Unity 网络功能,或者使用 JavaScript 中的 WebSockets 或 WebRTC 来实现您自己的网络。(后端建议为RSA证书,ECC证书可能会出错)
3. 不完全支持WebGL
https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual/webgl-graphics.html
4. WebGL音频限制
https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual/webgl-audio.html
三.Unity打包webgl性能优化
1. 将资源和应用分离实现应用的快速启动
建议分场景打包(要注意的一点就是IL2CPP编译时代码剥离的问题),通过unity 的addressable 和 CCD服务(可以避免跨域问题),实现加速。
2.减少内存使用(任何不是16的倍数的值都将被自动四舍五入(在运行时)为下一个16的倍数,这是Emscripten编译器所要求的,官方建议保持在512MB一下)
2.1 减小 Unity Heap 的大小:保持“WebGL 内存大小”尽可能小;
2.2 减少代码大小:
启用剥离引擎代码;
禁用异常;
尽量避免使用第 3 方插件;
2.3减少数据大小:
使用资产包;
使用 Crunch 纹理压缩;
https://mp.weixin.qq.com/s/X5cUCFhHOA_LtS9k0i-Csw
https://blog.unity.com/technology/understanding-memory-in-unity-webgl
3.