菜鸡shader:L10 帧序列动画和极坐标的使用

这次笔记就直接放最后的效果了,因为课程上老师也没有给代码图片或是什么技巧说明。

  • 下图左边是帧序列动画(鬼火),右边是极坐标。
    在这里插入图片描述

帧序列动画

帧序列的原理是对一张有规律行列排序的序列帧贴图进行采样,伴随时间的变化,显示的贴图内容也不一样,序列帧贴图如下所示:
在这里插入图片描述

  • 可以看到是规律大小排列的一系列的图片。

我们的原理是:
在这里插入图片描述

  • 首先,整张图的UV坐标是以黄色坐标系为主的,原点在整张图片的左下角。
  • 我们为了得到每一张小图片,就需要对这张贴图进行切割,将每一张小图片均分,方便我们后面切换小图片。
  • 我们需要将大UV转变为一个小图片UV。所以我们用1分别除行数和列数,因为大UV的取值范围为[0,1],用1除以行数和列数,就能得到每一个小图片的uv的取值范围,U的取值就变成[0,1/列数],V的取值就变成[0,,1/行数]。
  • 注意,上面这步得到的UV就变成了左下角小图片的UV,uv坐标的原点依旧是左下角。
  • 但是我们想要的是从左到右,从上到下的一个顺序,所以还需要将UV原点移到第一行第一列的位置。
  • 当移动完UV坐标后,每切换下一张图片只需要一个算法就行了,具体看我代码。

在这里插入图片描述

  • 我们的动画是像壳子一样套在模型的外部的,所以我们需要模型的顶点法线,沿着法线方向向外偏移一定的距离,做出像壳子一样的效果。
  • 帧序列动画是做在壳子上的,所以需要用第二个Pass来处理,所以这部分shader用了双pass。
  • 第一个Pass就是普通地采样一张主纹理,用了AB方法。
  • 第二个Pass使用了法线,用来处理帧序列动画,用了AD方法。

代码

Shader "shader forge/L18_FireSequence"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base Color With A", 2D) = "white" {}
        _Opacity ("Opacity", Range(0.0,1.0)) = 0.5
        _Sequence ("Sequence Texture",2D) = "gray" {}       //帧序列图
        _RowCount ("Row",Int) = 3                                       //行数
        _ColCount ("Col",Int) = 4                                          //列数
        //_SeqID ("Sequence ID",Int) = 0                                 //帧序列号
        _Speed ("Speed", Range(-10,10)) = 3
    }
    SubShader
    {
    	//主要做的
        Tags {
            "Queue"="Transparent" 
            "RenderType" = "Transparent"
            "ForceNoShadowCasting" = "True"
            "IgnoreProjector" = "True"
        }        

        Pass
        {
        NAME "FORWARD_AB"

        Tags{
            "LightMode" = "ForwardBase"
        }

        Blend One OneMinusSrcAlpha		//AB

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float4 _MainTex_ST;	//我们的贴图偏移选项
            uniform float _Opacity;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.uv0, _MainTex);		//加上贴图偏移
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                float3 finalRGB = var_MainTex.rgb;                
                half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
                return float4(finalRGB * opacity, opacity);
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
        NAME "FORWARD_AD"
        Tags{
            "LightMode" = "ForwardBase"
        }
        Blend One One
        //Cull Front

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 normal:NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            uniform sampler2D _Sequence;
            uniform float4 _Sequence_ST;	//我们的贴图偏移选项
            uniform half _RowCount;     //行数
            uniform half _ColCount;     //列数
            //uniform half _SeqID;            //帧序列号
            uniform half _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //因为第二个pass是用来处理帧序列动画的,这个动画就像是壳子一样套在原模型的外面一层,所以需要让这个pass的模型顶点位置沿着法线方向增加一定的距离
                v.vertex.xyz += v.normal * 0.003;     
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_Sequence);       //为了能让它支持Tiling和offset
                half seqID = floor(_Time.z * _Speed);         //根据时间来取序列号
                half rowID = floor(seqID / _ColCount);     //根据_SeqID算出行号
                half ColID = seqID % _ColCount;              //根据_SeqID算出列号
                half stepU = 1.0 / _ColCount;                        //计算每次移动的U值偏移,因为UV坐标的范围都为[0,1]
                half stepV = 1.0 / _RowCount;                       //计算每次移动的V值偏移,因为UV坐标的范围都为[0,1]
                half2 initUV = o.uv * float2(stepU,stepV);      //将uv从范围[0,1]缩放为[stepU,stepV]

                //因为默认uv坐标从左下角开始,我们要做一下缩放,将缩放成单个序列帧uv大小
                initUV += float2(0.0, stepV * (_RowCount - 1));                 
                //然后做偏移,将图片uv坐标的原点移动到第一个序列帧的uv坐标原点上
                o.uv = initUV + float2(stepU * ColID, -stepV * rowID);      
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 var_Sequence = tex2D(_Sequence, i.uv);
                fixed3 finalRGB = var_Sequence.rgb;
                fixed opacity = var_Sequence.a;
                return fixed4(finalRGB * opacity, opacity);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

最后效果

在这里插入图片描述

极坐标

极坐标部分也是对UV坐标进行一种计算,但是是使用角度和长度来代替UV坐标。
如下图所示:
在这里插入图片描述

  • 首先,这张帖图的UV坐标是在这张帖图的左下角为原点的绿色坐标系。
  • 我们要把UV坐标移动到红色坐标系,UV的取值范围也从[0,1]变为[-0.5,0.5],坐标系的原点也就变成了图片的中心。
  • 然后根据UV坐标值,算出图片上某一点的角度θ,和距离原点的长度。
  • 因为角度θ是角度,取值范围是[-pi,pi],所以我们要将它的取值范围转变为0,1
  • 获取我们求的这一点距离原点的距离,并为它添加上不断变化的部分(为了有动画效果)
  • 然后将角度和长度作为新的UV去采样贴图,就能得到一个极坐标动画。

代码

Shader "shader forge/L18_PolarCoord"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Opacity ("Opacity",Range(0,1)) = 0.5
        _Color ("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform half _Opacity;
            uniform half4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                i.uv -= float2(0.5,0.5);
                half theta = atan2(i.uv.y,i.uv.x);              //获得uv坐标的夹角
                theta = theta / 3.1415926 * 0.5 + 0.5;    //将夹角取值范围从(-pi,pi)转换到[-1,1]在转换到[0,1]
                half dist = length(i.uv) + frac(_Time.x * 3);
                i.uv = float2(theta, dist);

                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex,i.uv);
                half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
                half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
                //Alpha 通道是为保存选择区域而专门设计的通道,所以第四个值取1或者0或任意值都没什么变化
                return float4(finalRGB * opacity,opacity);      //真正让图片变透明的不是Alpha 实际是Alpha所代表的数值和其他数值做了一次运算
            }
            ENDCG
        }
    }
}

最后效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

顶点色

在这里要说一下,老师上课的这个极坐标动画的模型是事先在建模软件中处理过的,在面片的周围一圈和中心都是黑色,所以极坐标动画在这个面片上播放的时候会有一个渐显渐隐的效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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