shader镜子效果错误
今天实现了下Unity shader的镜子效果,但是离谱的是跟着书上敲出来的代码,放在书上提供的场景中效果是正常的,我自己搭的场景就出现了左右都会映射,而且一层接一层。可能解释地不太清楚,这里放上图图吧。
用书提供的场景赋予材质和shader的正常效果:
贴一下shader代码:
Shader "Unity Shaders Book/chapter10/Mirror"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
LOD 100
Pass
{
//Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#pragma multi_compile_fwdbase
//#include "UnityCG.cginc"
//#include "Lighting.cginc"
//#include "AutoLight.cginc"
sampler2D _MainTex;
//float4 _MainTex_ST;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
o.uv.x = 1 - o.uv.x; //反转x分量的纹理坐标(因为镜子里显示的图像都是左右相反的)
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
Quad面片的设置:
设置的渲染纹理:
结果:
跟原场景又进行了对比,发现场景中的物体尺寸都不合适,并且,两个相机的摆放位置应该是相对的,主相机应该面对面片(Quad)的正面摆放,而我们之后创建的相机应该与面片的背面相对摆放。并且需要注意,我们在后面创建的那个相机并不能显示出镜子的效果,而是显出从镜子出发能观察到的场景,只有主摄像机才能有镜子效果。
最后放上我搭建场景的正确效果:
主相机显示画面:
副相机的显示画面: