shader镜子效果错误

作者分享了在实现Unity shader镜子效果时遇到的问题,包括场景布局错误、物体尺寸不一致,以及理解主副相机设置对镜子效果的影响。通过对比和代码调试,文章指导读者如何解决这类常见的shader问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shader镜子效果错误

今天实现了下Unity shader的镜子效果,但是离谱的是跟着书上敲出来的代码,放在书上提供的场景中效果是正常的,我自己搭的场景就出现了左右都会映射,而且一层接一层。可能解释地不太清楚,这里放上图图吧。
在这里插入图片描述
用书提供的场景赋予材质和shader的正常效果:
在这里插入图片描述
贴一下shader代码:

Shader "Unity Shaders Book/chapter10/Mirror"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
        LOD 100

        Pass
        {
            //Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //#pragma multi_compile_fwdbase

            //#include "UnityCG.cginc"
            //#include "Lighting.cginc"
            //#include "AutoLight.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            //float4 _MainTex_ST;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;                
                float3 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;                
            };        

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                o.uv.x = 1 - o.uv.x;        //反转x分量的纹理坐标(因为镜子里显示的图像都是左右相反的)
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {                
                return tex2D(_MainTex,i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack Off
}

Quad面片的设置:
在这里插入图片描述
设置的渲染纹理:
在这里插入图片描述

结果:

跟原场景又进行了对比,发现场景中的物体尺寸都不合适,并且,两个相机的摆放位置应该是相对的,主相机应该面对面片(Quad)的正面摆放,而我们之后创建的相机应该与面片的背面相对摆放。并且需要注意,我们在后面创建的那个相机并不能显示出镜子的效果,而是显出从镜子出发能观察到的场景,只有主摄像机才能有镜子效果。

最后放上我搭建场景的正确效果:
主相机显示画面:
在这里插入图片描述
副相机的显示画面:
在这里插入图片描述

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